SPAC

SPAC Número #12

Diciembre- 2001
Editor: El Clérigo Urbatain <ruberalbert@bigfoot.com>
Maquetación: Dhan <dhan@interlap.com.ar>
Colaboraciones de: Jarel, El Arquero, K.R.A.C. y Lumpi.

Web de SPAC http://usuarios.tripod.es/Urbatain/SPAC/

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Editorial

Noticias

El fisgón

Artículos:
Informe Urgente sobre el estado del mundillo, por Jarel.
Camino de la reunificación, por Baltasar 'El Arquero'.
'En tierras extrañas' (II), por dhan.
Resultados finales de la Nanocomp 2, por el Clérigo Urbatain.
Entrevista a Jon, por el Clérigo Urbatain.
¿Adónde vamos? (VI) 'El paradigma de la estructura clásica' por KRAC.

Comentarios:
'Traitor´s Gate' por Urbatain.
'Pirateer 2' por Lumpi.

Soluciones:


editorial

Al fin la fusión de las listas ha llegado. Y parece que se avecinan buenos tiempos para la aventura: la gente parece más animada, algunos están currando en juegos para los premios hispanos, un pajarillo me dice que la web de CAAD va a sufrir una nueva renovación que reconfigurará el nuestro mundillo tal y como lo conocemos hoy en día, Melitón ha mandado ya los premios correspondientes a la Comedycomp (espero comentarios de los ganadores al respecto, quiero saber lo que me he perdido ;)), yo he ganado la Nanocomp2, y la guerra del mundo contra los Talibanes ha terminado (esperemos); asi que mejor no nos puede ir :)

Aunque quiero recalcar algo sobre la fusión de las listas: ahora la lista oficial de la aventura de habla hispana es la lista de CAAD. Por tanto pertenece a la comunidad entera y sirve para hablar de la aventura en general... por tanto entran temas antes tabú como ZFZ y companía. Mira, tu que me lees por casualidad, te saliste de CAAD por enemistades referente a algún tema espinoso, vuelve porque es absurdo irte de la aventura por una discusión, al igual que es absurdo abandonar tu barrio si tu vecino te cae fatal, o no te vas a ir del pais si Aznar o Zapatero te cae gordo, y tampoco te vas a ir del planeta porque odies a la humanidad. Vamos, que la aventura es la aventura, transciende a los problemas, odios, enemistades y discusiones sobre sistemas operativos, y si CAAD es designada por amplia mayoría para ser la lista oficial de la aventura, pues sencillamente entra allí y debate, discute y comenta en plena libertad. Esto va para los cabezones que se niegan a entrar allí por las siglas o por peleas... es absurdo y si no entras es que estás fuera de la comunidad, o al menos estarás un poco aislado sin noticias de primera mano.

Y algunos dirán: ¡pero si tu mismo no querías volver!. Bueno si, pero antes de la votación era distinto, antes de la votación no era seguro que la gente quisiese estar bajo las siglas de CAAD. Ahora se ha votado y por amplia mayoría se ha decidido y eso para mi es amplia garantía de que se respetará mi opinión o mis diferencias con otros usuarios; y si me vuelvo a mosquear con alguien sencillamente no me iré de la lista pues es absurdo.

Así que desde estas líneas quiero alabar el proceso que ha llevado Baltasar el Arquero que ha conseguido unirnos de nuevo y dar un buen empujón de vitalidad a la aventura.

Aparte de eso, los premios hispanos prometen ser jugosos: ya he planificado como serán las votaciones y que plazos daré, así que no dudéis en echar un vistazo a la web de SPAC. Os prometo que serán largos, lo suficientemente largos como para poder votar en condiciones todos los juegos.

Y eso es todo amigos... tan sólo decir Feliz Navidad y próspero consumismo, pues el 1 de enero no habrá SPAC 13: descanso vacacional. Pero no se preocupen, ¡el 2 de febrero retornamos con más artículos, más comentarios y más aventura!

El Clérigo Urbatain.

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noticias


Nueva versión de la librería Windows Glk ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/programming/glk/implementations/WindowsGlk-120.zip
Y del intérprete Winglulxe ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/programming/glulx/interpreters/glulxe/WinGlulxe-035.zip Que traen la característica de reconocer lectores de voz. Desafortunadamente es de momento sólo una versión en inglés. Más información en el Fisgón..

La Guerra de los Mercaderes http://www.kordobes.f2s.com
Como a los aventureros siempre les ha atraído este tipo de juegos, he considerado oportuno anunciar aquí este proyecto. Como bien dice en la intro de esta web:
"La Guerra de los Mercaderes es un juego de estrategia multiusuario por turnos. En él representas el papel de un comerciante estelar, en tu nave te mueves por toda la galaxia comprando o vendiendo mercancías que te darán; los créditos necesarios para mejorar tu nave, colonizar planetas y crear un gran imperio comercial.
Aunque también puedes decidir convertirte en un pirata espacial y conseguir ese dinero asaltando otras naves. Para jugar solo tienes que darte de alta totalmente gratis, e inmediatamente podrás comenzar."

Nueva sección en la web de SPAC
Simplemente una cutre lista de los comentarios que han aparecido en este fanzine, ordenados alfabéticamente. Más adelante haré otro para soluciones y quizás para entrevistas.

Concursos:

Concurso de aventuras gráficas de DivNet:
http://divnet.divsite.net/graficas/bases.htm
La revista electrónica DivNet, ha convocado un concurso de aventuras gráficas. El plazo de recepción de ficheros terminara el día 1 de Febrero del 2002 y los resultados se harán públicos el día 15 de Marzo del 2002. Aun queda muuucho tiempo, asi que a currar quienes tengan inquietudes gráficas.

NANOCOMP2:
http://pagina.de/nanocomp2
El concurso ha terminado. Accede a la web para ver los resultados, o simplemente lee el artículo especial aquí en SPAC. Si tienes problemas con el redirector, prueba esta:
http://www.fortunecity.es/consola/secretos/333/bases.html

IF Competition 2001:
La IF Competition de este año en su séptima edición. El concurso más importante de aventuras breves de la comunidad internacional de IF ya está cerrado. Accede a la web para ver los resultados: http://www.textfire.com/comp01/
O lee el artículo especial que encontrarás más adelante, aqui en SPAC.

Concursos a gogó en la comunidad de la Interactive Fiction angloparlante:
Estos guiris se han vuelto locos... para la primavera hay las siguientes competiciones: spring comp, Romance Novel comp, Russian comp, los premios xyzzyawards anuales, IF library comp y IF Art comp.... No se si se me olvida alguna, pero definitivamente estos guiris están locos.

'Shattered Memory', la aventura de Akbarr en tierras extranjeras, ha sido descalificada de la IF COMP 7. Más información en el fisgón.

Premios a la Aventura en Español 2001:
http://usuarios.tripod.es/Urbatain/SPAC/premios2001/
Ya podéis ver las bases y organización que este fanzine lleva estos oscars de la aventura. Recordad que para entrar a "concurso" hay que publicar un juego antes del 31 de diciembre a las 12 de la noche. Tomáoslo como un concurso y desarrollad vuestras aventuras breves o largas, convencionales o nanos... ¡todo vale!, ¡sin límites!.

La aventura 'El Sello de Heyrl', que entra en los premios, ha sido actualizada en la web de JSJ: http://www.iespana.es/jsj/. En el txt que la acompaña pone que el juego termina, pero no precisamente según la trama argumental que habían planeado. O sea, que termina a medio, lo que la convierte en una breveaventura.

Help wanted!!!
Necesitamos tus artículos para seguir adelante. Esta será una noticia constante en todos los números ;), ya que el día que no tenga material suficiente, sacaré un número esquelético y me retiraré de la edición de fanzines :_( . Si juegas a una aventura, toma notas, luego las juntas y me lo mandas. Ya tenemos un comentario. O una solución, o una opinión, o un artículo técnico sobre programación de aventuras o sobre IA, o técnicas de juego o mapeado para novatos, o técnicas de tanteado de parsers, etc. Todo será bienvenido.
Para mandar tus colaboraciones, a mi emilio personal de urgencia: Urbatain@lycos.es. Procura enviarlo sobre el dia 22 de cada mes.
Gracias...

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http://www.brasslantern.org/
Como ya dije hace poco, Stephen Granade vio cómo le cerraban su sitio dedicado a las aventuras en general. Casi instantáneamente levantó un excelente sitio llamado The Brass Lantern que paso a comentar brevemente. Como él bien dice, tendrá la mayoría de los artículos que puso en about.com, que los irá subiendo poco a poco.

Realmente creo que desde about.com a hacerlo independientemente, la web ha ganado en claridad y estética, y por supuesto esta vez será más orientada a conversacionales, no que antes tendía más a lo comercial, pues así se lo exigía el ser un servicio ofertado por una empresa privada y con ánimo de lucro.

Los contenidos son prácticamente los mismos que tenía en about.com, desde comentarios de juegos tanto conversacionales como gráficas, a artículos sobre teoría de la aventura o entrevistas. Muy completa. Además ha hecho una "línea del tiempo de la IF" que consiste en un poster bastante grande que pone todos los hechos relevantes de la IF año por año (por supuesto de habla inglesa, nada de español). Echadle un vistazo.

Aventuras parlantes:

Como ya he dicho en las noticias. Con el nuevo intérprete de glulx podrás oir al ordenador berrear los textos de las aventuras. Tener esto, más o menos, de serie e incorporado en el intérprete es genial para aquellos invidentes que su lector de uso más habitual no se adapte totalmente a la perfección al intérprete. Claro que de momento sólo es para glulx y en la versión inglesa.
El intérprete te lo puedes bajar de:
ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/programming/glulx/interpreters/glulxe/WinGlulxe-035.zip
que ya lleva la librería Glk empaquetada.

He probado varias voces que he pillado de la red, y las inglesas van perfectas, pero se ve que el intérprete no verbaliza bien los acentos al usar una voz hispana: se come los acentos y caracteres extraños para él como la letra ñ. Así que, bueno, sólo sirve para jugar aventuras inglesas y que han sido compiladas para glulxe. No quiere decir que no puedas usarlo para españolas, pero la dicción será un poco extraña y sin entonación.

Para que funcione el invento debemos instalar algún sistema de voz de la red. Sin duda la mejor que podemos bajar totalmente gratuita es la del Babylon, de unos 3 megas:
http://www.babylon.com/downloads.html
Abajo a la derecha, hay dos, uno masculino:
http://www.babylon.com/files/bab_ttsm.exe
y otro femenino:
http://www.babylon.com/files/bab_ttsf.exe

Yo he probado el masculino, que nos instalará unas gratuitas y permanentes voces de un tal Mike en varios lugares, y varios robots, que hablan inglés. Yo personalmente recomiendo Mike in hall.

Una vez instalado el motor de voz, accede a las opciones en el Winglulxe, y si todo ha ido bien verás un botón que pone Speech. Dentro de él, elige la voz que más te guste y activa la opción de "Speech text as it is printed" (habla el texto mientras se imprime).

Para probar voces en español podéis buscar en Dígalo http://www.digalo.com/
Allí, aunque es de pago, podréis disfrutar de un motor en español que tiene una vocalización cuasi perfecta (o al menos por 15 días que dura la instalación. Pero bueno, luego lo instalas de nuevo y no hay problema). Pero recuerda: debido a ser el intérprete originariamente en inglés, la dicción no será ni cercana a la perfección, pues parece que al autor se le coló un bug.

Otro sitio de donde pillar voces es la zona de descargas del microsoft agent:
http://www.microsoft.com/products/msagent/downloads.htm
Aqui hay en varios idiomas, incluido el español, pero tiene bastante menor calidad que el sistema de Digalo. Selecciona el enlace 'Text-to-speech engines'. Bájate tanto el paquete de voces en español, como una pequeña librería necesaria llamada speech api de 800 Kb (Download microsoft SAPI 4.0a). ¡Pero cuidado!, yo la instalé y no me apareció inicialmente las voces en el winglulxe. Pero por arte de magia a los días (creo que fue al desinstalar digalo) me aparecieron dos voces horrorosas de español. Asi que instala estas últimas por tu cuenta y riesgo.

Yo te recomiendo que simplemente pruebes las de dígalo. Bueno, al menos mientras nos llega perfectamente en español podreis comprobar como vuestro interprete habla, que siempre es curioso jeje.
Pero los bravos aventureros Zak y JSJ han descubierto el bug que hace que no dicte bien los acentos. Zak ha escrito al autor de winglulxe para reportar el bug... cuando sepamos más os lo comunicaré. Pero mientras tanto podeis disfrutar de una versión no oficial reparada por Zak, que he subido a mi web: http://usuarios.tripod.es/Urbatain/archivos/Glk-120-reparado.zip
Espero que os guste :)


Nueva lista sobre aventuras:

Vaya, primero hablo de fusión y ahora digo que hay otra... pues si, hay otra, pero es de la comunidad ciega, o al menos de un grupúsculo de gente con problemas visuales que han creado una lista llamada:
http://www.elistas.net/lista/tiflojuegos/
Y quiero decir que esta si que no se debe de fusionar con la general, pues está orientada a juegos para ciegos y cuestiones sobre lectores de voz que en nuestro foro general no pintan nada. Eso si, estos usuarios deberían a su vez unirse a la lista de CAAD para que no se queden aislados respecto a noticias, aunque yo procuraré anunciar debidamente allí el fanzine o cualquier noticia que considere de su interés.

Pero creo que hay demasiada poca gente allí, para ser de la comunidad ciega o de deficientes visuales. Es evidente que hay muchos más en españa que 20 gatos jeje y es evidente que muchos de los que no están fliparían con la aventura y sus posibilidades lúdicas. Esto me hace ver que debemos promocionar más aún la aventura, sobre todo en ese sector, y espero que pronto contemos con muchos más usuarios contando con la ayuda de los miembros de esta nueva lista. Es resumen: hay que convertir esa lista en el centro de el entretenimiento para la comunidad de deficientes visuales.

http://www.sorgonet.com
Este sitio no tiene nada que ver con la aventura. Pero como mola tanto me he decidido a comentarlo un poco. La temática de esta web sólo se podría clasificar como "comunidad de colgaos productivos" pues es un compendio de temas más o menos inútiles pero muy divertidos. Dentro podremos encontrar desde cómo hacer una máscara anti gas para protegernos del Antrax, o sobre cómo aprovechar un lector de cd roto e incorporarlo a nuestro coche. Pasando por la construcción de un brazo robótico cutre, o un coche de juguete hecho con una disquetera rota, o articulos en general del buen uso de windows y linux, o un artículo técnico sobre cómo hacer overcloking a un z80 y elevarlo hasta 99 Megaherzios (el z80 conectado a una gameboy... XD y eso si, el z80 sumergido en silicona y congelado). Todo eso y mucho más, imprescindible para la rutina cotidiana (más ahora que estamos en tiempos de guerra).

http://web.madritel.es/personales2/yalin
Cyberniño ha mudado su web. Actualicen sus agendas. Allí podréis encontrar aventuras habituales en el mundillo y material de diversa índole, desde herramientas para ciegos a actualizaciones de útiles. Pero lo mejor es que fisgonees tu mismo a ver que tiene.

Polémica en guirilandia:
Se ha armado una buena polémica sobre si deben o no admitirse traducciones de juegos previamente editados aunque sea en otros países y con otros lenguajes diferentes al inglés. Esto ha ocurrido porque 'Shattered Memory' ha sido descalificada por romper la regla número 3 que los autores deben cumplir, esta es que no debe haber sido publicada antes en ningún sitio y mucho menos haber entrado en otros concursos. Estas reglas son tajantes, así que es normal que la hayan descalificado.

Pero no todo es tan malo, parece que están reconsiderando cambiar ciertas reglas para permitir que aventuras extranjeras traducidas puedan entrar a concurso, pero claro está, para el año que viene. Bueno, realmente no me he enterado si se refieren a que para el año que viene reforzarán las reglas para que no quepa duda que las traducciones de juegos previamente publicados NO entrarán a concurso, o que pondrán una regla especial para que si entren.

Incluso puede ser que Shattered memory no entre en los xyzzy awards pues la original se lanzó en el 2000.
¡Os seguiré informando!. Y es que este es un tema crucial para la motivación de futuras traducciones al inglés de alguno de nuestros juegos. Es evidente que si vamos a tener trabas "legales" para entrar a los concursos de la comunidad aventurera IF, dudo que alguien tenga ganas de mandar algo si se da el caso. Yo de momento anularé ciertas traducciones que tenía en mente. Pero es muy pronto aún para zanjar este tema. De todas formas lo que debemos de tener claro es que hay que hacer juegos, y si potenciamos la calidad de estos y el número de ellos en español, mejor que mejor. Los guiris se lo pierden...

El Clérigo Urbatain.

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articulos

Informe urgente sobre el estado del mundillo
por Jarel

[Señores, el futuro del mundillo es preocupante, mis detallados informes basados en datos reales recopilados a lo largo de los últimos dos años, revelan el estado de precariedad hacia el que ha derivado el colectivo de programadores:]

De todos es conocido el ocaso mortal de Dhan, el olvido mortal de Akbarr, la demencia de ultima hora de Killordie tras el entierro de la primera minicomp, el sincope de MEB, la operación de K.R.A.C. y la esquizofrenia de D'litro Soft.
Algunos como Presi programan sin rumbo, y Cardenas y su grupo proymagyna renegados. Mel envió hace tiempo su aventura casi muerto, Ricardo Villalba decidió hacer otra aventura más en el espacio, Angel Ros anda con un asunto de celos, y de Manowar no se sabe nada desde una noche de Halloween

[Y por si no fuera poco, este estado lamentable se refleja cada vez más en la evolución de sus trabajos:]

Urbatain, tras su aventura astral, tan solo programa por la necedad humana.
Jarel que antes programó 64 para la primera nanocomp, ahora sale con un plagio mortal de aventura.
Entre que Yokiyoki programa tarde, Lumpi raro, y Morgul nada en absoluto, os podreis hacer una idea de lo que digo.
Además todos sabemos que lo ultimo de Morgul es un churro patatero,y que Tyflos hizo su aventura a ciegas.

[Por otro lado, tantas competiciones de aventuras breves cansan a la gente, y algunos llegan a extremos insospechados:]

JSJ arrasa con fuego de dragon una minicomp y Zak la sentencia. Poco después, Presi irrumpió en la primera nanocomp con su lógica inversa e imposible.
Lumpi presenta rápidamente batalla y al otro lado, la fan de Gonzo se las ve con el bicho del primero en la competición, pero ni con el genio de Jarel, ni con el imperio hormiga que Killordie tuvo listo en pocos días, ni con el perro de Yokiyoki, ni aun con la inesperada aparición de Jesus y compañia presentado por Rollosoft, se impide que Lumpi inicie su cuenta atrás y junto con Urbatain, y según las precisas directrices de Chodaboy, planee un segapark, de temática antiaventurera.

Y para colmo, en la última nanocomp, nadie programó nada!!!.

¿Os lo podéis creer? , pues es verdad.

Jarel

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Camino de la reunificación
Un artículo de opinión por Baltasar, el Arquero

I. Introducción

Cuando esto se publique, la encuesta del CAAD [1] ya habrá terminado, o estará a punto de hacerlo. En todo caso, el futuro incluso a estas alturas, está más que claro. La reunificación es ya un hecho, y poco a poco, pequeños cambios que ya se están produciendo nos llevarán a que la lista de aventura sea una sola, donde todos los aventureros tengan cabida, donde todos hablemos de proyectos, y, además, y esto es completamente accesorio (no es el motivo de la reunificación), la lista lleva el nombre del Club de Aventuras más importante de promoción y fomento de la aventura en España, el que formó la extinta AD. Desde luego, los cambios son difíciles, y, en realidad, a nadie le gustan. Es mucho más fácil hacer las cosas como se llevan haciendo desde hace x tiempo (bien o no), simplemente por inercia, y pq al final, todos, quien más, quien menos, nos adaptamos a lo que hay. E incluso llegamos a pensar que al fin y al cabo, no es tan malo. Sin embargo, creo que este cambio es para bien, y que nos reportará ventajas a todos.

II. La historia

Ha llovido ya bastante (parece que ha pasado mucho más tiempo) desde que mandé aquel correo flamígero (irónicamente hablando), instando a la gente a unificar las listas. Casi todos apoyaron la moción, unos (pocos)
con auténtico entusiasmo, mientras otros lo hacían casi con cansancio y una pequeña sonrisa de compasión en sus caras (electrónicamente hablando). No me parecen mal ninguna de las dos actitudes, por supuesto.

De todas formas, la opinión que extraje era que la unificación era algo bueno, sobre lo que se debía luchar, una evolución necesaria, y ésta es una premisa que asumí como cierta.

Sin embargo, a la hora de la verdad, de pensar cómo hacerlo, casi todo el entusiasmo se transformó en problemas. ¿Qué va a pasar con el CAAD? ¿Qué dirá Juanjo? ¿Se va a perder el CAAD? Es una pena ... etc.

Quiero señalar con todo esto, que mientras todo el mundo reconocía que sería fantástico unificar las listas, surgían a la vez muchos problemas (el entusiasmo decrecía exponencialmente) a la hora de elaborar las posibles soluciones que podrían conllevar a la hipotética unificación.

La cosa parecía enfriarse a ojos vista, cuando planteé una votación en la gües del CAAD[4]: básicamente preguntaba si se quería la unificación o no, y que ya se votaría como.

Poco, a poco, la gente fue posicionándose alrededor del tema. Unos personajes clave, ciertamente, eran los administradores de las listas de correo: muchos aducían que poco se podía hacer si los administradores no daban su visto bueno.

Al margen de si esto era cierto, me puse en contacto con los administradores de las listas que se habían escindido del CAAD y de la lista de desarrollo en Inform. El apoyo a la propuesta de unificación fue tal que
los propios administradores se plegaban a la decisión de la mayoría, y se comprometían a cerrar las listas en caso necesario. Uno de ellos incluso cerró su lista sin preguntar ni siquiera a los miembros (al fin y al cabo
estamos todos en todas) qué les parecía ;-). Al margen de la elegancia con la que cada uno hace las cosas, creo que es una muestra de generosidad muy grande lo que ellos hicieron. Aunque no sea bueno recordar a unos sobre otros, Zak fue el que mostró desde el inicio un apoyo "sin agresión" más importante a la idea de la reunificación.

La votación se cerró con una opinión aplastante: reunificar. 26 contra 3, creo recordar, aunque no es necesario recordarlo exactamente, debido a lo aplastante del resultado. La votación está en la web para el
que quiera consultarla [2].

Mientras tanto, las opiniones se sucedían mientras los votos se crecían poco a poco hasta conformar la votación más popular de la historia del CAAD. Me gustaría recordar la actitud de JSJ, uno de los históricos, que en todo momento apoyó todo el proceso y mostrando la generosidad de la que siempre ha hecho gala, pese a su cariño por el CAAD, ofrecía su opinión de cerrarlo. Opinión importante, debido a su posición aventajada al llevar muchos años en la aventura. JSJ es el mismo que dejó de mantener el Visual Sintac para dar paso a Inform, y que decidió alejarse de las posiciones de organización para dar paso a "sangre nueva" que no estuviese (esto es una suposición personal) "viciada" por la historia.

Se planteó otra votación que debido a problemas de estabilidad del web y otros no fue demasiado secundada, y una tercera que está teniendo la misma acogida que la primera, ya con las opciones mucho más perfiladas.

III. Mi opinión

Mi opinión fría y aséptica era que la decisión correcta era crear una nueva lista genérica de aventuras (dado que efectivamente, me parecería raro que se cambiase el nombre de la lista CAAD, o que la administración cambiara de manos), con un nombre que no tuviese relación prácticamente con nada, excepto con las aventuras. La administración debería ser compartida, e incluso, llegado el caso, podría rotar.

El CAAD hoy por hoy supone arrastrar un pasado histórico que no hace más que frenarnos. Tristemente, desde luego, pero no olvidemos que nuestro objetivo es jugar y hacer aventuras, no mantener la memoria del CAAD (aunque poder hacer esto también es sencillamente perfecto).

Eso no quiere decir que no recuerde con cariño que el CAAD fue el mayor impulsor de la aventura hace tiempo. También el Spectrum fue el impulsor del ordenador personal, pero sin embargo, ya nadie desarrolla aplicaciones en él [3].

Sin embargo, creo que la solución actual es la mejor posible: una lista con administración compartida, en la que estén representados tanto los sectores nuevos, activos, como los históricos activos y no activos. Mis felicitaciones al visible cambio de actitud, y apertura, de los históricos, que permitirá que CAAD sea una web, una lista, y un centro de referencia de la aventura en toda España.

IV. Conclusiones

Empecé esto porque pensé que merecía la pena empezarlo, y sigo creyéndolo, a pesar de que parece que ha suscitado mucha polémica. Sin embargo, bien está lo que bien acaba.

Por supuesto, espero que todo el mundo sepa que yo no tengo nada que perder o que ganar con esto (excepto mandar e.mails a más de una lista :-) ), aunque sí asumo la culpa si esto finalmente provoca más mal que bien.

J. Baltasar García Perez-Schofield
(como dicen los linuxeros, aka "Baltasar, el arquero")


NOTAS

[1] http://pagina.de/caad/

[2] En adventura y en CAAD. http://www.yahoogroups.com/group/caad/
http://www.yahoogroups.com/group/adventura/

[3] Vale, vale, no es cierto. Yo mismo he visto un DOOM ruso (horrible) y un Prince Of Persia también ruso (precioso). Pero creo que todo el mundo entiende lo que quiero decir, ¿no? (¡Viva el Speccy!)

[4] Creo que JSJ me sugirió indirectamente que lo hiciera. O lo que es lo mismo, me inspiré en lo que dijo JSJ para hacerlo.

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En tierras extrañas (II)
por dhan

El viajero se despertaba tras un sueño inquietante, en aquella posada en la que había decidido hacer una pausa en su periplo por tierras extrañas. Había soñado con viajes imposibles, una pesadilla para alguien tan osado como él. A duras penas palpó la mesita de madera que tenía a un lado, y en la que reunía sus escasas pertenencias. En su torpeza, tiró dos jarras de latón al suelo de madera, por suerte ya estaban vacías de esa peleona hidromiel de garrafón. El viajero se levantó casi sin abrir los ojos y un cuchillo le rebanó el cuello. La sombra se había deslizado desde la cortina. Estas tierras extrañas, sin duda, no eran seguras para viajeros tan intrepidos como él.

Llegó el momento de ser críticos. En el anterior número de SPAC revisamos algunos de los juegos presentados en la IF-Comp 2001, organizada por Stephen Granade, y en la que el propio Granade ha descalificado a Akbarr y su "Shattered Memory" aduciendo que el juego no era original. Esta severa aplicación de las reglas quizá perjudica el espíritu del concurso (promocionar la aparición de nuevos juegos) pero sin duda sigue a rajatabla el reglamento de la competición que pretende también no dar ninguna ventaja a los juegos presentados y que hayan sido ya revisados y mejorados por sus creadores.

Personalmente me parece un paso atrás importante de los ingleses y un severo portazo en las narices, de esta forma es normal que no nos centremos en traducir pequeñas joyas de estas tierras, ellos se lo pierden. Lo peor quizá haya sido que alguna gente ha sabido hacer leña en los comentarios para criticar el mal inglés del que pecaba el juego. Yo me quedo con lo bueno: la publicidad que ha tenido el juego de Akbarr, una posible "relajación" de las reglas (aunque me temo que no la veremos a menos que demos caña en la próxima edición), y el impulso que podamos tener gracias a iniciativas conjuntas que ya ha alentado Melhython.

Probablemente todo eso ya lo sepas, pero si para algo estan los fanzines es para dejar "memoria histórica" y dentro de 200 años sabrán los ingleses porque no volvimos a aparecer por la If-comp XD. En esta segunda jornada de viaje por estas tierras comentaré que me han parecido las 10 primeras aventuras tras votación popular, algunas de ellas ya comentadas en la revisión del último SPAC. Nunca es tarde para volver a repasarlas, bajo un prisma más "crítico" que pienso aplicar a todas ellas:

1- All Roads. Jon Ingold. Inform (z5). 7.45 puntos. Ya la recomendó Akbarr, y acertó de pleno. La gente ha valorado su buena implementación y parece que ha sido la más "redonda" de todas las que se han presentado, quizá tampoco sin sobresalir en exceso. El comienzo del juego es parecido a la Sentencia: en un clima del medievo recobras la conciencia mientras notas como una soga te rodea el cuello y vas a ser ahorcado en pocos segundos. Con algo de suerte escapas de la situación inicial (un poco de juego sucio también, en mi opinión), y comienza una huida desesperada de la que no recuerdas nada, tan solo tienes un anillo y una nota que te entrega una desconocida. El juego se deja jugar, pero creo que está a años luz de otros juegos ganadores de la competición. Algún dinosaurio guiri (quizá Granade), ya comentó que le parecía la peor competición en cuanto a calidad que había visto. La diferencia final en puntos con el segundo clasificado ha estado al menos muy corta.

2- Moments out of time. Ross Raszewsky. Inform (z6) y Glulx. 7.43. Fui incapaz de abrir la versión Glulx. La Z6 ofrece una curiosa estética y un curioso planteamiento en sus intrucciones, en las que te invita a interactuar con el medio, a descubrir la historia, en lugar de crearla. El jugador dispone de una curiosa consola en la que puede almacenar hasta 5 tipos de "verbos" en forma de chips, que no podrá aplicar al medio si o los tiene activados. Según hayas interactuado, el juego te valorará con una puntuación al término de la partida (12 horas de tiempo de juego, no real). En cuanto al argumento, sin muchas indicaciones el jugador es enviado desde un escenario futurista al pasado con una serie limitada de objetos (hay que elegir al principio), teniendo que investigar qué ha ocurrido en una casa. Al final, inspirándose en la peli Sospechosos Habituales (la peli de Kevin Spacey, mencionada en los agradecimientos), al jugador le hacen un interrogatorio para ver si ha comprendido de qué va la historia, y en función de las respuestas se consigue mejorar la puntuación. Eso sí, muy "puzzlesless".

3- Heroes. Sean Barrett. Inform (z5). 6.94. El punto fuerte de Heroes es contar y presentar una historia desde cinco puntos diferentes de vista. Desde el principio debes elegir a qué jugador quieres encarnar: un aventurero (en el sentido más aventuril de la palabra), un mago, un ladrón, alguien de la realeza o un dragón. El objetivo para todos es el mismo, recuperar una gema famosa, los escenarios serán los mismos, pero la forma de conseguir abrirte paso por ellos no será nada parecida (compara a un noble ante una puerta y a un dragón). Aunque es un tema manido (fantasía) la forma de presentarlo y la implementación lo hacen muy jugable, un buen intento de introducir elementos de rol en la aventura (que demuestra que el rol no es sólo numerología y estadística). Ya tienen una segunda release lista, el juego me parece bastante recomendable para jugarlo: http://nothings.org/games/if/heroes.zip

4- No time to squeal. Mike Sousa and Robb Sherwin. Tads. 6.81. Una historia bastante original, aunque muy americana. Eres el agente/representante de Tavarian, un jugador de Beisbol en ciernes, que se mete en líos una noche loca y recurre a ... su agente. Empiezas en un campo de golf, por lo que si no sabes mucho inglés o los términos del juego poca bola meterás en el hoyito (hit ball es fácil, pero después debes hacer un Shank y un Slice). Los textos larguísimos y una ambientación poco conseguida hicieron que no le dedicará mucho tiempo.

5- The Beetmonger´s Journal. Aubrey Foil (pseudónimo). Tads. 6.71. Para algunos (comentarios en las listas inglesas), recrea fielmente el espíritu de muchos juegos de Infocom. Encarnas el papel de Aubrey Fool, exploradora, que acompaña al afamado arqueólogo Monsieur Lapot, en su búsqueda por encontrar los restos de la tumba de Avielle, la gran Beetmonger (¿un cargo honorífico?). Los puzzles, aunque alguno un tanto ilógico, son sencillos (al menos en el inicio) y permiten al jugador meterse en la búsqueda que propone la aventura. Al principio os persiguen un grupo de paparazzis (cosa rara para ser un par de arqueólogos) y tras encontrar un libro muy antiguo el juego da un giro para recrear una época antigua.

6- Vicious Cycles. Simon Mark. Inform (z5). 6.63. Ya lo comentamos en el número pasado. La primera frase recuerda a cierto juego: "The first shunt. Your memory shatters (!!!)". Algunos comentarios la han emparentado con Rematch. Se trata de una serie de localidades y objetos que varían según el "ciclo" en el cual nos encontremos. Aunque se haya criticado el argumento inicial de Shattered Memory por manido, lo cierto es que Vicious Cycles sigue también la estela de los juegos oníricos en los que atravesamos varias veces los mismos sitios con algunas variaciones. Algunas descripciones son tan escuetas que casi parecen telegramas. Incluye algún viaje en el tiempo y algún terrorista.

7- Best of three. Emily Short. Glulx. 6.60. Conociendo el nivel de la autora y viendo que no se presentaban otros dinosaurios del panorama IF, podríamos pensar que Best of Three era uno de los juegos favoritos para alzarse con el primer puesto. Pero se ha tenido que conformar con el séptimo puesto. ¿Cuál ha sido la razón? Muy fácil, Emily es una fanática del realismo y el simulacionismo en los juegos conversacionales y esta vez ha rizado el rizo, presentando un juego muy basado en los diálogos con los personajes del mismo. Los votantes le han achacado que dialogar no es nada divertido y que pronto se aburrieron con el juego, que no alcanza en este sentido el nivel de realismo de Galatea, la obra culmen de los diálogos con PSIs en el panorama anglosajón. El argumento tampoco parece muy claro, empiezas hablando con un extraño sujeto, luego te volatilizas en una cafetería donde encuentras más gente para charlar por los codos.

8- Earth and Sky. Lee Kirby. Inform. 6.44. Otra de las comentadas en el anterior número de SPAC. Ya dijimos que era una de las que parecía más elaboradas, pero cual es la sorpresa de que... ¡es un demo! En cierto punto del juego (parece que cuando empieza lo mejor) te avisa de que las aventuras del protagonista continuarán en una entrega posterior. El argumento es muy de comic: Una estudiante universitaria de una ciudad estadounidense descubre que sus padres (trabajadores del departamento de Física) han desaparecido. Tras un breve encuentro con tu hermano en el laboratorio descubrirás que ambos tenéis poderes de superhéroe (vistiendo un traje con gallumbos, claro). Parecía entretenida pero es un timo haber presentado un juego inacabado y quedar en la octava posición, con el nivel de exigencia que piden. ¿Seguro que los que la votaron en dos horas de juego no llegaron a ese punto tan frustrante?

9- Triune. Tads. 6.40. El fichero acompaña unas ilustraciones sin dar más explicaciones. En ellas aparecen unicornios y dibujos un poco "extraños" (un laberinto, un recortable, etc). Poco a poco vamos captando el ambiente del juego, empezamos en una casa grande, somos una niña pequeña que sufre maltratos por parte de su padre. En una de esas peleas, te refugias en el cuarto de baño y pronto te ves transportada a un mundo diferente, un ambiente bucólico con unicornios, castillo con príncipe y mucho texto para leer, casi parece un cuento para niños pequeños. Un juego correcto pero no muy innovador. De hecho (no sé si será cosa del Tads) no acepta la fórmula de diálogo "Guardias, hola", sino que debes especificar "saluda a guardas" (greet to guards).

10- Film at eleven. Bowen Greenwood. Inform (z5). 6.26. Cierra las 10 primeras otro juego que ya comentamos en el anterior SPAC. Aquí eres una periodista recién licenciada que trabaja en un pequeño canal de televisión local, con tramas muy cercanas al mundo de la televisión: debes hablar con el alcalde, torear las influencias del jefe, esquivar a la secretaria cotilla... En los textos del principio evoca a Interestatal 0, pero a la hora de jugarla los comentarios ingleses han dicho que en poco se parece. Los puzzles son muy "dialogantes", hablar con la persona adecuada y utilizar esa información para seguir avanzando, uso de la grabadora en el momento justo o algún pequeño soborno. Entre las lindezas que esconde, varias formas "divertidas" de acabar el juego (por el mal camino, claro): despelotarte en el plató, acostarte con el alcalde, emborracharte en un bar... El inglés que usa no es muy complicado, por lo que se deja jugar.


L
a posada seguí tranquila. Nadie volvería a despertar a tan osado viajero. El asesino encontró unas monedas de oro y salió por la puerta como si no hubiera pasado nada. Camino del campamento encontraría el peor destino posible para su suerte.

dhan

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Nanocomp2. Resultados finales.
por el Clérigo Urbatain

La Nanocomp2 (http://pagina.de/nanocomp2) ha llegado a su fin. Peor que el año pasado para unos, mejor que la pasada edición para otros (entre ellos yo). De todas maneras ha sido un éxito pues una vez más han aparecido buenas ideas, buenas historias, ciertos momentos de comedia y algunos algoritmos nuevos bastante innovadores. ¡Y encima he ganado yo! jejeje. Bueno, sin más dilación estos son los resultados.

Antes diré quienes son los pseudónimos:
En 'Los paraisos perdidos' que se creía era de un pseudónimo, pues no. Juri Jensen es un miembro reciente de nuestro mundillo y ese es su nick aventurero.
'Nada' por NADIE. Nadie es en realidad Lain o Crandriel (usa indistintamente ambos nicks).
Y por último 'Antes' de Ricky Jazmín es en realidad de Jarel o también conocido como LDAP.

Resultados por categoría:

PREMIO NANOCOMP 2 (MEJOR NANOAVENTURA):

'Por la necedad humana' por El Clérigo Urbatain y Undeath.

Breve comentario: Este juego nos invita a presenciar una escena sucedida en la historia de una familia oriental modesta. Pero con la peculiaridad de que sólo seremos un ente astral o fantasmal, de forma que sólo podremos observar lo que pasa sin posibilidad de interacción con el entorno.

PODIO

1. 'Por la necedad humana'
2. 'Antes'
3. 'Con rumbo'

CLASIFICACIÓN GENERAL

Mejor Nanoaventura

1. Por la necedad humana. Urbatain y Undeath. 8,04
2. Antes. Ricky Jazmín. 7,95
3. Con rumbo. Enrique D. Bosch. 7,90
4. MejiJones y la última... RolloSoft 7,68
5. Nada. Nadie (Crandriel) 7,63
6. El imperio de la mente. Lumpi 6,50
7. Esquizofrenia. D'Litro Soft 6,42
8. Un asunto de celos Ángel Ros Campillo 6,30
9. A ciegas Jonathán Chacón 6,26
10. Nueva Aventura Gótica Enrique Pimpinela 6,09
11. Plagio mortal Jarel 5,87
12. Los paraisos perdidos Juri Jensen 5,83
13. Cuenta atrás Lumpi 5,80
14. PSI Lumpi 5,79
15. CH3-CH2-OH Enrique D. Bosch 5,41
16. El proyecto del claro... Enrique Pimpinela 5,33
17. El guerrero de la... Jarel 5,00
18. El lacasito de Gandalf Premutos 4,85
19. Aprendiendo la lección Enrique Pimpinela 4,79
20. El mapa Enrique D. Bosch 4,41
21. Celestino Cepeda... Enrique Pimpinela 4,27
22. Churro patatero Morgul 4,16
23. Raices Lumpi 3,62
24. Nada en absoluto Morgul 2,75


PREMIO LO+RARO (NANOAVENTURA MÁS RARA):

Nada por Nadie (Nick real: Lain o Crandriel)

Breve comentario: A través del juego, el autor se confiesa un enamorado de Alley, la protagonista de Fotopía (no jueges a Nada si antes no has jugado Fotopía, pues Nada revienta el final de este) y asi mismo nos pone en la piel de un jugador aventurero que se quedó prendado de la adolescente Alley. El juego nos ofrecerá la oportunidad de verla, estar con ella y quizás algo más...

PODIO

1. Nada
2. PSI (Personaje Seudo Inteligente)
3. Con rumbo

CLASIFICACIÓN GENERAL
Nanoaventura más rara

1. Nada Nadie (Crandriel) 8,50
2. PSI Lumpi 8,34
3. Con rumbo Enrique D. Bosch 8,27
4. Antes Ricky Jazmín 7,45
5. El imperio de la mente Lumpi 7,38
6. Por la necedad humana Urbatain y Undeath 6,92
7. Cuenta atrás Lumpi 6,82
8. El guerrero de... Luis David Arranz Pérez 6,50
8. Churro patatero Morgul 6,50
9. A ciegas Jonhatán Chacón 6,46
10. MejiJones y la última... RolloSoft 6,43
11. Los paraisos perdidos Juri Jensen 6,38
12. Plagio mortal Jarel 6,25
13. Aprendiendo la lección Enrique Pimpinela 6,23
14. CH3-CH2-OH Enrique D. Bosch 6,17
15. Un asunto de celos Ángel Ros Campillo 5,85
16. El lacasito de Gandalf Premutos 5,80
17. El mapa Enrique D. Bosch 5,75
18. Esquizofrenia D'Litro Soft 5,69
19. Celestino Cepeda... Enrique Pimpinela 5,50
20. Nueva aventura gótica Enrique Pimpinela 4,73
21. El proyecto del claro... Enrique Pimpinela 4,67
22. Raices Lumpi 4,55
23. Nada en absoluto Morgul 3,58


PREMIO AO2 (NANOAVENTURA MÁS ORIGINAL):

PSI (Personaje Seudo Inteligente) por Lumpi.

Breve comentario: Lumpi nos pone en la piel de un PSI o PNJ (personaje no jugador). Asi podremos ver como es una aventura "por dentro".


PODIO

1. PSI (Personaje Seudo Inteligente)
2. Nada
3. Antes


CLASIFICACIÓN GENERAL
Nanoaventura más original

1. PSI (Personaje Seudo... Lumpi 8,64
2. Nada Nadie (Crandriel) 8,05
3. Antes Ricky Jazmín (Jarel) 7,91
4. Por la necedad humana Urbatain y Undeath 7,75
5. Con rumbo Enrique D. Bosch 7,73
6. Cuenta atrás Lumpi 7,45
7. El imperio de la mente Lumpi 7,42
8. A ciegas Jonhatán Chacón 6,85
9. El guerero de la... Jarel 6,75
10. CH3-CH2-OH Enrique D. Bosch 6,42
11. Aprendiendo la lección Enrique Pimpinela 6,27
12. Plagio mortal Jarel 6,22
13. MejiJones y la última... RolloSoft 6,14
14. Celestino Cepeda... Enrique Pimpinela 5,73
15. El lacasito de Gandalf Premutos 6,70
16. Esquizofrenia D'Litro Soft 5,46
17. Los paraisos perdidos Juri Jensen 5,42
18. El mapa Enrique D. Bosch 5,33
19. Nueva aventura gótica Enrique Pimpinela 5,27
20. Churro patatero Morgul 4,89
21. Un asunto de celos Ángel Ros Campillo 4,87
22. El proyecto del claro... Enrique Pimpinela 4,58
23. Raices Lumpi 4,32
24. Nada en absoluto Morgul 3,00


PREMIO I+D (NANOAVENTURA MÁS INNOVADORA):

Con rumbo por Enrique D. Bosch

Breve comentario: Esto es toda una proeza en programación y generación de textos semialeatorios o como escritura automática, o como relato o poesía dadaísta o heredera del Jabberwocky. Es un amplio mapa de 32768 localidades todas con descripciones diferentes entre ellas pero que permanecen, o sea, la misma localidad tendrá siempre la misma descripción y los mismos objetos. Eso es otra, los objetos también tienen descripciones semialeatorias que permanecen. En resumen, esto es poesía automática.


PODIO

1. Con rumbo
2. Por la necedad humana
3. Nada


CLASIFICACIÓN GENERAL
Nanoaventura más rara

1. Con rumbo Enrique D. Bosch 8,82
2. Por la necedad humana Urbatain y Undeath 7,75
3. Nada Nadie (Crandriel) 7,45
4. El mapa Enrique D. Bosch 7,42
5. PSI (Personaje Seudo... Lumpi 6,82
6. A ciegas Jonhatán Chacón 6,71
7. Antes Ricky Jazmín 6,65
8. El imperio de la mente Lumpi 5,83
9. Cuenta atrás Lumpi 5,70
10. El guerrero de... Jarel 5,63
11. MejiJones y la última... RolloSoft 5,57
12. CH3-CH2-OH Enrique D. Bosch 5,33
13. Los paraisos perdidos Juri Jensen 5,25
14. Plagio mortal Jarel 4,93
15. Un asunto de celos Ángel Ros Campillo 4,92
16. El lacasito de Gandalf Premutos 4,80
17. Nueva aventura gótica Enrique Pimpinela 4,75
18. Aprendiendo la lección Enrique Pimpinela 4,47
19. Esquizofrenia D'Litro Soft 4,42
20. Celestino Cepeda... Enrique Pimpinela 4,41
21. El proyecto del claro... Enrique Pimpinela 4,35
22. Raices Lumpi 3,59
23. Churro patatero Morgul 3,21
24. Nada en absoluto Morgul 2,83


PREMIO INFUMABLE (NANOAVENTURA MÁS MALA):

Nada en absoluto por Morgul.

Breve comentario: Este juego no tiene nada dentro. Tan sólo es la librería de informatE compilada y nada más.


PODIO

1. Nada en absoluto
2. Raices
3. Churro patatero

Es evidente que la clasificación general de esta categoría, es la tabla de mejor nano pero al revés.


Y ahora una minientrevista al ganador supremo, o sea, a mi mismo: El Clérigo Urbatain.

<Clérigo> Hola de nuevo yo mismo, una vez más nos vemos la cara en el espejo.
<Urbatain> Si, afortunadamente tenemos espejo en nuestra casa.

<Clérigo> Sí, es cierto... bueno dime ¿Cómo se nos ocurrió hacer algo como necedad?
<Urbatain> Pues te recordaré que fué de un semipacto diabólico con Undeath, antiguo compañero de penurias en la facultad de Málaga. Nos pasó unos relatos bastante Lovecraftianos y seleccionamos unos cuantos para luego interactivizar tu y yo. Entre ellos no estaba 'Por la necedad humana', pero algo me indujo a tratar el tema desde el punto de vista de un fantasma, tal y como pasa en películas como 'Cuento de navidad' o en su remake más moerno 'Los fantasmas atacan al jefe', o en la obra magistral de Capra 'Que maravilloso es vivir'. En tales películas, un ente ofrece al protagonista la posibilidad de ver el mundo como un fantasma, ya sea para mostrar el pasado, presente o futuro; el pasado es el caso que ocupa mi juego.

<Clérigo> ¿Qué tal fué el desarrollo en inform?
<Urbatain> Pos mu guai, como siempre.... En un plis monté todo el decorado, en otro plis monté los sonidos, en otro plis, monté los PSIs con PNJMovil; después arreglamos cierto bug entre Mel, Zak y yo (o sea, yo me quejé de un bug y ellos lo arreglaron). Después por error me pillé una librería defectuosa, a partir de ahí ciertos sonidos no funcionaban bien y se me hizo un infierno el terminar el juego sin saber que demonios pasaba. Hace poco y gracias a Zak y a Mel, por fin pude compilar sin problemas, o sea que la versión que presenté al concurso no estaba al 100% de la calidad, esperad a ver la versión segunda que la sacaré dentro de poco. :)
Quiero comentar que pongo Undeath y Urbatain porque fué algo conjunto aunque sólo fuese pa decidir ciertas cosillas de documentación, o que él hizo las descripciones iniciales de las localidades, luego yo lo monté todo tratando de poner los textos casi iguales al relato dentro de lo que me permite la literatura automática de informatE, y por supuesto tuve que añadir, adaptar descripciones. Casi todos los objetos son míos o los detalles de escenario. Pero claro, mucho mérito va para Undeath, que a veces se me olvida jejeje y pienso: HE GANADO LA NANOCOMP2. Eso no es cierto, él y yo hemos ganado la nanocomp2. :)

<Clérigo> Y, ¿te ha gustado el resultado?
<Urbatain> Si, pero estará mucho mejor la versión 2, que por cierto he incluido una pequeña mejora en PNJMovil para que los PSIs no vayan tan rápido con un movimiento por turno. Asi que no duden en pedírmelo. Bueno, sí me gusta el resultado pero le falta profundidad en cuanto a examinar o a detalles de la vida de la familia Tsugonawa, y se hace demasiado corto, precisamente por la rapidez que tienen los PSIs y por un problemilla que tuve con el recorrido de Aiko, que tengo que estudiarlo, pues al final lo tuve que hacer en varias etapas y encima queda demasiado rápido. Con la mejora esa quedará más tranquilo y sosegado. :)

<Clérigo> Pos ya está tio, pero antes de irnos, dime algo de tus futuros proyectos más inmediatos.
<Urbatain> Tengo muchas cosas a la vez en desarrollo. Tan sólo comentaré dos: Retorno a Yenght, que es evidente que no saldrá para navidad, pero Dhan y yo no vamos a dejarla de lado, sobre todo porque llevará unas librerías nuevas muy interesantes, como por ejemplo una librería de lucha, otra de personajes humanoides y de su creación y destrucción en tiempo de juego. Esto es, como las rutinas que hice para Astral. Y luego haré algo muy literario para navidad, algo corto que se llamará "Palabras de angustia".
Aparte de esos dos, tengo como siempre The Lamb Lies Down On Broadway ahí en el tintero, para desarrollarlo en informatE, pero es que no se que hacer con la multimedia de ese juego, y es muy dificil tener la música original en MOD como exige glulx (quizás si alguna vez le meten MIDI, que creo lo están pensando); y tengo una cosilla en glulxe con sonidos, gráficos muy bonitos de la mano de Zak, una melodía de Jarel, y que saldrá dentro de poco, muy poco. Ya está terminado, falta depurarlo y algunos gráficos y algunos arreglos a la melodía. Será un juego dirigido a niños con un sistema integrado que te enseña a jugar aventuras. Ya lo vereis.

<Clérigo> Y, ¿alguna idea guai para el año que viene?
<Urbatain> Tengo varias creo... una sobre un PSI que haga semialeatoriamente acciones, con una cierta "memoria", pero nada que ver con IA, sólo estructuras de datos paridas de mi mente que sirvan al propósito del juego. Y aparte tengo el juego de la tostadora... que me parece muy interesante y muy gracioso. No se si lo he hablado antes pero se llamará Sim Toaster, en la que estamos en el pellejo de una sufrida tostadora que debe aguantar el día a día de una familia media española (nada de americana, comerán tostadas con aceite y tomate o mermelada y mantequilla, que en realidad será margarina). Sería guai desarrollarlas a fondo durante todo el año hasta que llegue la nanocomp3.

<Clérigo> Muy interesante, pues estaremos al loro a ver que sacamos. Gracias por mi tiempo.
<Urbatain> De nada, de nada.


Y eso es todo por este año respecto a este concurso. Habrá que meter caña a Killordie (Enrique Pimpinela) para montar rápido las bases y la web de la tercera edición. Y es que se me ocurre algo para que sea cada año mejor: si tienes una idea buena para la nanocomp, o se te ocurre a lo largo del año. No esperes a la semana de antes para desarrollarlo. Explota al 100% las ideas. Tienes más de medio año para poco a poco hacer una nano genial. Además, si no lo haceis asi, ya habeis oido al Clérigo que soy yo, sacaré dos pedazos de nanos muy desarrolladas y acaparé todos los premios. Asi promociono los juegos más currados en vez de las cosas rápidas y sin acabar como suele ser habitual. Este año ha funcionado, seguro que el siguiente tambien. JUAS JUAS JUAS.
Y os recuerdo que en http://pagina.de/nanocomp2 teneis toda la información de primera mano, incluido los comentarios de todos los votantes respecto a cada nano.

El Clérigo Urbatain.

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Entrevista a Jon.
por el clérigo Urbatain

NOTA: Durante la entrevista se habla de ciertas aventuras memorables de la época dorada del spectrum, asi que es conveniente que tengas a mano la web del proyecto BASE: http://pagina.de/proyecto_base para poder echar un vistazo a algunas, que son muy recomendables.

Ficha aventurera de Jon:

Aventura favorita -> Scapeghost, de siempre, y la versión de 128K de Spectrum sin duda.

Puzzle más satisfactorio al resolver -> MMmmmmmm, esa es difícil tío, he jugado cientos de aventuras.... déjame pensar. Pues te voy a decir uno curioso porque es de ahora: me encanta el puzzle de la mini de Melhyton, el del lenguaje vegano, toda la situación del pozo me parece muy bien construida. Y si tengo que pensar en una vieja... Los tipos de puzzles que se encajan en escenas, como el final de The Crawling Horror, mientras el Gran Cthulhu emerge de los mares.

Puzzle favorito -> ¡Ya tengo uno! El de Jack the Ripper, cuando debes adivinar la puerta por la que entrar custodiadas ambas por dos enanos, uno que siempre dice la verdad y otro que siempre miente y sólo puedes preguntarle una pregunta a otro. Es absolutamente brillante.

La aventura que más te ha costado resolver -> Las de 3Psoft, nunca llegué a entender su humor.

Problema más ilógico que hayas visto -> Sin lugar a dudas, y parafraseando a mi buen amigo Fran, las tontadas de la Original de AD.

Objeto más raro -> Ufff, casi cualquiera de Price of Magik, de Level 9. Puessss, el uso de la Mandrágora, o porr bien pensado, pero raro... por ejemplo las hierbas esas que hay que ponerse en los ojos para poder ver. O en The Boggit pero por divertidos. Españoles sin duda los de la Aventura Espacial.

PSI más antipático -> Los Elfitos de Maroland, no los aguantaba. Y, sin que sirva de precedente, Gandalf en The Hobbit. ¡Era inaguantable!

PSI más simpático -> Adoro a un personaje mío, jejeje, lo he adorado siempre: el enterrador Melodías Jefferson y también a Genie Whitman en Whitman Day.

El laberinto más horroroso -> sin duda los pantanos del puñetero de Sisí en EL Ojo del Dragón. Aunque son igual de puñeteros los sótanos del Johnnie Verso.
<Urbatain> yo conozco uno peor XD
<Jon> Dime.
<Urbatain> el final de the crawling horror XD
<Jon> jajajjaa, es cierto, la isla es para estrangular a Fran.

La aventura que antes te ha aburrido -> Palace Hotel. Me pareció soporífera.

Juego, no aventura, favorito -> Ahora estoy pilladísimo a Commandos 2. Tenemos que hacer patria jeje. Para mí, un juego se sitúa en una época o momento de tu vida, por ejemplo, durante la universidad, me volví loco con Sherlock Holmes y el Caso de la Rosa Tatuada. Y Half Life me parece el mejor arcade 3d.

Entrevista:

<Urbatain> ¡Hola, hola, radio SPAC!, aquí estamos con un momio de la era dorada de la aventura, que se ha levantado del ataúd para honranos con su presencia.
<Jon> Siento el mal olor, pero el monje Urbatain no me ha dado tiempo a asearme.

<Urbatain> Se llama JON, y es antiguo miembro de ATE (A Través del Espejo) y de ZFZ y prolífico autor de aventuras en el speccy. Dime Jon, ¿cuales fueron tus inicios como aventurero?
<Jon> Bufff, se remontan al año 1988. Tenía yo la tierna edad de 14 añitos, jeje, cuando me encontré, sí, sí, parece mentira, con aventurillas como El Quijote y demás fauna. Lo admito. No empecé con El Hobbit. Y como muchos otros me aficioné a las páginas del Viejo Archivero en Microhobby. Aquello me parecía una pasada. Todos los reportajes sobre libro juegos, rol telefónico, rol en vivo, etc. Y, por supuesto, me fascinaba el mundillo que se nos mostraba desde la Gran Bretaña.
<Urbatain> si XD, yo me quedé flipado con el capítulo del rol telefónico XD, te lo juro. Ese es de los mejores capítulos... XD
<Jon> Es cierto, me quedé flipado...
<Jon> Pues mi contacto con el submundo aventurero fue de lo más curioso. Jorge Fuertes Alfranca, fundador del fanzine 'A Través del Espejo' puso una serie de anuncios en Microhobby allá por 1989, no sé si los recuerdas
<Urbatain> interesante... no, yo no estaba aún al loro.
<Jon> Buscaba colaboradores para un proyecto de revista sobre aventuras y yo, recientemente, había conseguido hacerme con el PAWS, pagando las susodichas 5.000 pelillas. Jeje, la verdad es que fue un regalo de jubilación de mi abuelillo, jeje. Lo cierto es que lo compré para participar en el ultrafamoso concurso del CAAD y Microhobby, aquel donde se fraguarían las rencillas que definirían el panorama aventurero hasta.... ahora mismo por lo que he podido ver. Pero nunca llegué a participar.

<Urbatain> ummmm luego tomaremos ese punto sobre las rencillas... ¿No participaste? ¿y eso?
<Jon> Me dediqué a practicar con PAWS, porque no me veía con capacidad para producir una aventura de suficiente calidad.

<Urbatain> ajá. Bueno, háblame de ese contacto primero con ATE y con Jorge Fuertes.
<Jon> Pues en ese momento yo me chapaba PAWS y Jorge (hablamos por teléfono, no os podeis ni imaginar, lo que nos gastábamos en teléfono y envíos por correo en aquella época) necesitaba alguien para la sección de programación y se puede decir que aprendí a programar al mismo tiempo que trataba de enseñar a otros, jeje. Desde aquel momento, Jorge y yo mantuvimos una constante correspondencia e intercambio de aventuras (cintas por correo).

<Urbatain> ¿Cual fué la primera aventura que te pasaste?
<Jon> Aunque parezca mentira, la primera que terminé enterita fue la AO, y la siguiente fue The Hobbit.
<Urbatain> ajá, joer, con ayuda, imagino...
<Jon> Pues nooorlll
<Urbatain> ¡juas!, eso no me lo creo tio XD
<Jon> Y me siento muy orgulloso de ello, jeje
<Urbatain> fijate que en AO, es imposible saber el uso de la palabra MAGIA. ¿donde se supone que pone eso?... es algo que siempre me ha picado la curiosidad...
<Jon> Ya ni lo recuerdo, pero lo que sí recuerdo es que me pasaba una cantidad de horas alucinante jugando aventuras. En cuatro años jugué más de 300
<Urbatain> ¡jorl!
<Jon> Pero desde el primer momento empecé a hacer las mías.

<Urbatain> y dime... no participaste... pero, ¿seguiste de cerca el concurso de microhobby?
<Jon> ¡Como un reloj! Dediqué muchísimo tiempo a todo aquello. Lo leía todo, me carteaba con Dani Querol, Sisí, Ramón Riera, y muchos de aquella época. A mitad de ATE fue cuando creamos AAC

<Urbatain> Del concurso, ¿cuales te gustaron más?
<Jon> El Anillo, sin duda; y El Libro Negro, jeje
<Urbatain> me apuntaré ese libro negro XD
<Jon> Pero desde el principio tuve muy claro lo que más me gustaba y la verdad, la calidad del concurso me pareció bastante pobre. Al menos desde mi rasero, claro

<Jon> Por cierto, ahora recuerdo otro puzzle impresionante, el de Heresville
<Urbatain> ¿cual?, ¿atrancar la puerta?
<Jon> Todo el que envuelve al acceso a la furgoneta, ¿lo recuerdas?
<Urbatain> a si, la caña.
<Jon> Con el tipo calvo con los cócteles molotov.
<Urbatain> bueno, es que la peli es la polla hace poco la alquilé XD
<Jon> Es increíble, porque la vi después de terminar el juego y me quedé de piedra
<Urbatain> a mi heresville me dejó marcado, ya lo verás cuando juegues a Astral XD

<Urbatain> estuviste en los inicios de A Través del Espejo, ¿no?
<Jon> Sí, empezamos ATE todos juntos, y lo acabamos todos juntos.
<Urbatain> ¿cuanto duró el fanzine ATE?
<Jon> Pues ATE duró más o menos un año. Durante ese tiempo hubo muchos enfrentamientos con Samudio y Juanjo por las críticas que hacíamos a sus aventuras.
<Urbatain> JAJAJA que brutos
<Jon> Se publicó una crítica de Cozumel bastante hiriente que hizo que Samudio se nos echase encima e incluso llamó a Jorge para dedicarle algunos improperios, jeje. Pero al final la cosa se calmó. Ya sabes que ATE, como buen fanzine político, tenía a su favorito, y era Carlos Sisí.
<Urbatain> ¿que os parecía tan mal?
<Jon> jaja, pues que eran MALAS. Que parecía mentira que con el dinero que tenían no se cuidasen más, etc
<Urbatain> bueno, desde vuestro punto de vista, para mi son ¡MUY BUENAS! XD
<Jon> Pero qué quieres que te diga, éramos jóvenes e inexpertos, nos apetecía dar guerra. Todos sabemos hoy lo que les debemos a esos locos aventureros que se la jugaron en una aventura empresarial como aquella.
<Urbatain> entonces, si las rejugases ahora, ¿te parecerían malas?
<Jon> ¡Yo adoro Jabato y Cozumel!
<Urbatain> JAJAJA
<Jon> Creo que son muy buenas y sirvieron de mucho. Ya te digo, eran ganas de dar caña sencillamente. No éramos ni mayores de edad, nos creíamos más listos que nadie, jeje.

<Urbatain> bueno, ¿y de ZFZ que me puedes contar? ¿Cuando contactaste con Fran Morell?
<Jon> Pues cuando AAC había editado varias aventuras y Jorge se iba a ocupar de las versiones de Amiga, jeje, me puse en contacto con Fran.

<Urbatain> ummmmmm a ver, sitúame, ¿quien era AAC?
<Jon> Era el sello que yo creé y que luego, tras muchas cartas y cosas en común con Year Zero Softwaare se creó El Sindicato. Bajo ese sello de ACC se sacaron: Disappearance!, Strange Tale, Things, Mundo Subterraneo y Whitman Day, que recuerde

<Urbatain> ¿bajo ACC?
<Jon> Sí
<Urbatain> o sea que aún Fran no te conocía, o no colaborabais.
<Jon> Fran vio la última fase de Whitman Day, pero Fran nunca colaboró en mis aventuras. Nos las pasábamos y las comentábamos.

<Urbatain> ¿que era El Sindicato? ¿quien participaba en él?
<Jon> En Year Zero, Fran era el cerebro y tenía a gente como Dan Colour y demás que le ayudaban.
<Urbatain> ajá
<Jon> Pues en cierto momento, y tras muchas cartas, conversaciones y cosas en común. Fran y yo nos dimos cuenta de que teníamos una visión muy parecida de la aventura y dado que ambos admirábamos nuestras respectivas aventuras...

<Urbatain> ¿respectivas? ¿Cual de cada uno?
<Jon> Fran adoraba Whitman Day, The House y la saga de Henry Holmes: Disappearance! y Strange Tale; y yo adoraba todas las más oscuras, desde la versión de El Corazón del Ángel, hasta todas las de The Crawling, o sea, The Hideous y Nueve de cada diez lápidas están cambiadas... pasando por El Libro Negro. Nos criticábamos mucho, sobre todo temas de jugabilidad. Recuerdo que le critiqué mucho la segunda parte de Nueve de cada diez. Vamos, que nos hacíamos de testeadores. Entonces fusionamos las dos empresas y creamos el Sindicato del Software que vería el nacimiento de Nueve de cada diez (de Fran), Whitman Day ya en tres partes (mía), The house (mía) y la primera versión que existe por ahí de El sueño Profundo (mía).
<Jon> También existe por ahí, aunque no la he visto en Internet, otra mía que se llamaba Piratas, que creo que era la mejor de temática no gótica.
<Urbatain> ajá.
<Jon> Tras todo esto, dejamos de producir y El Sindicato se dedicó a aglutinar y "distribur" otras aventuras. Durante un tiempo fuimos la lista más grande de aventuras para Spectrum. Nos trajimos a muchísima gente.

<Urbatain> ¿por algún motivo especial dejasteis de producir?
<Jon> Pues por desgaste, la verdad. Fran todavía tenía algún proyecto en mente, como Photophobia, para PC, que llegué a verlo, y espero que no se mosquee al leer esto, pero creo que ya ha pasado demasiado tiempo.
<Urbatain> si, todo el mundo ha visto la demo de fotofobia XD
<Jon> ¿ves?, eso de la demo fue después de que yo me fuera. Ya ni lo sabía.

<Urbatain> Y cuando os dedicabais a "distribuir", ¿testabais o llevabais un cierto control de "calidad"?
<Jon> En aquel momento tanto Fran como yo nos desentendimos del tema, incluso del ZFZ. Fue una cuestión personal, como te dije, de desgaste

<Urbatain> entonces desconectacte del todo de las aventuras, ¿en ese momento?
<Jon> pues si. Yo, personalmente, acabé hasta las narices del mundillo
<Urbatain> ¿y eso? por el mero desgaste, ¿o por roce con otros?
<Jon> Estaba muy quemado con el veto del CAAD, y ya además, quería dedicarme a otras cosas. Sé que a Fran le pasó algo parecido.
<Jon> Yo personalmente tenía buena relación con Juanjo, pero siempre me pareció muy infantil su actitud. Y ahora que veo que sigue después de 10 años creo que ya es algo esquizofrénico, jeje. Un saludo Juanjo, no lo tomes a mal, sólo doy mi opinión. Mira, nada de esto tiene una puta importancia, y querer dársela es alimentar el ego maníaco de unos cuantos.

<Urbatain> ummmmmmm ¿por qué dices que todo empezó en el concurso de microhobby?
<Jon> El problema comenzó por dos lados. Creo que sabes de sobra lo que pasó.
<Urbatain> No creas, simplemente me resulta extraño que todo empezase en el concurso. Es extraño, digoooo bizarro. XD
<Jon> pero como te digo, esto no es un Ministerio. Lo que pasó fue que cuando El Libro Negro no pasó a la final, Fran se cogió un berrinche.
<Urbatain> ¡ah! XD ¡juas! ¿pues vaya ego no?
<Jon> Y cargó contra Juanjo, y como los dos son así de especiales pues acabaron casi a hostias. Y eso fue lo que provocó que hoy en día el mundo de la aventura en España esté dividido en dos, y vosotros sois los pobres sufridores de las niñerías de aquellos que empezamos con esto.

<Urbatain> realmente fué una rencilla personal en toda regla por lo que veo... ¡juas!, bueno, basta ya XD mierda de tema. ¡Urbatain malo!
* Urbatain se fustiga con la correa.
<Jon> Yo me dediqué un tiempo a hablar con los dos, pero cuando mis propias aventuras sufrieron veto, mandé todo a la mierda. Yo las hacía con muchas ganas y lo único que quería era que las viese todo el mundo y me comentase qué les parecían.

<Urbatain> entonces... pa situarnos..., ¿cual fue la última aventura del mundillo que jugaste, antes de retirarte?
<Jon> Pues creo que las de Videofex, La maldición del gusano, o algo así, que por cierto distribuíamos nosotros.
<Urbatain> Los Misterios del Gusano, pedazo de aventura donde las haya.
<Urbatain> ¿Y eudoxio?
<Jon> Nunca llegué a jugarla
<Urbatain> ¿y desde entonces, no has vuelto a ver nada de nada?
<Jon> Yo me jugué todo lo que se hizo hasta 1993 y las inglesas de los 80, y no, no he vuelto a ver nada de nada.

<Urbatain> vaya, entonces es absurdo que te pregunte que cual época es mejor juas juas juas. Espero que dentro de un año seas capaz de responder a eso y espero que te mole más esta.
<Jon> ¡Jajaja! Sólo conozco la de los fanzines. Ya estoy echando ojeadas a las nuevas aventuras y me cuesta acostumbrarme, son mucho más jugables y complejas.

<Urbatain> Bueno... hablemos de tus juegos. ¿Cual fue el primero?
<Jon> Disappearance, la primera versión, sin gráficos.

<Urbatain> ¿de qué va?
<Jon> Pues con 14 añitos me inventé a un Henry Holmes, primo del susodicho que después repetiría en otras. Me gustaría mencionar que leí en una web un comentario de alguien que decía que la saga de Henry Holmes era de lo mejorcito que se había hecho y casi lloro, lo juro.
<Urbatain> ¡juas!, ¿tienes la web esa a mano?
<Jon> La vi hace tiempo, tendría que buscarla, pero lo haré, I promise
<Jon> Pues Henry Holmes recibía una carta de un amigo suyo que le pedía ayuda para buscar a un anciano bibliotecario desaparecido. La aventura transcurría en la vieja biblioteca vacía...
<Urbatain> suena lovecraftiano, ¿lo es?
<Jon> No, pero ya se veía por dónde iba a tirar yo más tarde.
<Urbatain> fale, continúa.
<Jon> jeje, En aquella época me fascinaba la época Victoriana y quise retratar, con todo lo que mi tierna edad me permitía, el ambiente lóbrego y tétrico de las investigaciones sobre esoterismo a finales del XIX.
<Urbatain> ¿inspirado en?
<Jon> La fascinación sí era lovecraftiana, (el propio Lovecraft la sentía) pero el juego era una investigación detectivesca con tintes oscuros. Todo iba alrededor de una serie de libros marcados y otros desaparecidos que el anciano había dejado tras de sí. El final también trataba de darle la vuelta a lo expuesto durante la aventura.

<Urbatain> bueno, ¿y tu que opinas del resultado? ¿te mola como te quedó?
<Jon> En su momento me encantó, y ahora la juego con satisfacción. Como ves, ya se veía mi predilección por las aventuras basadas en el guión y la ambientación.

<Urbatain> ¿cual fué la segunda de la saga de Henry?
<Jon> Strange Tale. Esta era todo un homenaje a CRL
<Urbatain> CRL creadores de Jack the Ripper y Drácula.
<Jon> Quise hacer una aventura con larguísimas descripciones y eventos muy detallados ilustrado con gráficos de situación, no de localización.

<Urbatain> ¿argumento?
<Jon> La aventura avanzaba a unos meses después de la desaparición de Sherlock Holmes en el acantilado con el Profesor Moriarty.
<Urbatain> ¡juas!, ¡que atrevido!
<Jon> y es la típica historia de poltergeist, pero quería ver cómo funcionaba este tema en ese entorno victoriano
<Urbatain> ¡eso es una temeridad! XD
<Jon> eso decía Conan Doyle en aquellos tiempos, jeje
<Jon> Sencillamente, Henry Holmes era llamado por una rica familia inglesa, para investigar por qué el ama de llaves había salido corriendo histérica de una de las habitaciones de invitados, a la que, por supuesto, no se habían atrevido a entrar.
<Urbatain> aps! ¿pero no tiene nada que ver con la muerte de Holmes?
<Jon> nops, o sips, quien sabe...
<Urbatain> a fale, me ha confundido eso que has dicho antes... de a partir de la muerte de Holmes.
<Jon> juégala, coleguilla, la he visto en el Proyecto B.A.S.E. como todas las que te estoy contando.
<Urbatain> si claro, por eso te pregunto XD para que la peña sepa que existen esas joyitas.

<Jon> La aventura está mucho mejor ambientada que Disappearance! y a pesar de que, probablemente, falló en jugabilidad. Yo nunca llegué a pasarlas a PC, lo tuvo que hacer otra persona
<Urbatain> ¿como?, ¿hicieron remakes para PC?
<Jon> No, sencillamente las convirtieron a emulador
<Urbatain> ah, fale

<Urbatain> ¿alguna otra más de esa saga?
<Jon> la saga se acaba aquí. Son sólo dos pequeñas aventuritas de 48k, aunque en 1992 aparecería Disapperance! v.2 con gráficos.

<Urbatain> ¡Más aventuras!
<Jon> Más tarde llegó Things!, que la hice a partir de una idea de un amigo mío llamado Marze, que aparece en los créditos.

<Urbatain> cuéntame el argumento de Things y qué te pareció el resultado.
<Jon> Things! prentedía ser un homenaje al terror de los 50. Invasión de criaturas marinas a un pueblecito pesquero, y eso que todavía no había leído Terror en Innsmouth. La verdad es que la aventura, al final, salió una mierda, nos pasamos con los TIMEOUTs y las críticas fueron muy malas, tanto en ZFZ como en El Aventurero. Parece que tras la saga de Henry Holmes esperaban algo mejor de nosotros, jeje.
<Jon> La aventura se convirtió en un corre que te pillo para evitar que en tres movidas te devorasen las "horrendas criaturas".

<Urbatain> ¿has visto la peli Dagon?, ¡juas juas! se han copiado de tu juego XD
<Jon> Todavía no, pero creo que es exactamente lo mismo, jeje
<Urbatain> si, tio exastamente lo mismo XD

<Urbatain> Bien, ¿Cual fué la siguiente?
<Jon> Pues después vendría otra mierda de AAC, Mundo Subterraneo
<Urbatain> ok pasando de esa, ¿otra? XD
<Jon> Tras Mundo Subterraneo (mi primera para 128k) que también llevó malas críticas, me descubrí como un no demasiado malo grafista, y me pidieron gráficos para otros grupos. Concretamente hice los gráficos de La Gran Aventura sin Nombre (más de 130 localidades) y otra más de un amigo mío de Cádiz.
<Urbatain> ¿sigues dibujando bien?
<Jon> Bueno... soy periodista e infografista, ahora hago infografías informativas e ilustraciones para periódicos.
* Urbatain apunta en su libreta: engatusar luego como grafista.
<Jon> Lo cierto es que el editor de gráficos de PAWS sentaba las bases del dibujo vectorial como Freehand, jejej.

<Urbatain> ¿que más juegos hiciste?
<Jon> De nuevo con Marze, y esta es una historia curiosa, nos embarcamos en una segunda gran aventura en 128k futurista
<Urbatain> ¿SI?, ¿cual?
<Jon> Se llamó Freeze Aliens, y, por supuesto, estaba basada en mi fascinación por la saga.
<Urbatain> ¿saga? ¿que saga?
<Jon> la de Aliens, claro.
<Jon> Trabajamos como burros (ahí se perfeccionó aquella rutina de movimiento aleatorio de PSIs que publiqué en ATE), sobre todo en los gráficos y en conseguir unos psis independientes.

<Urbatain> ¿Cual es el argumento?
<Jon> Pues como te puedes imaginar, el ordenador central de una nave de carga de vuelta a la tierra despierta de la criogenización a toda la nave (tú el capitaán) porque ALGO HA ENTRADO EN LA NAVE, jeje
<Urbatain> XD JAJAJA, si, ¿cuantos PSIs hay? ¿8 contando al alien? XD
<Jon> El Alien era el PSI más interesante de la nave, se paseaba por ella tanto por fuera como por dentro.

<Urbatain> ¿Y qué tal está?
<Jon> Me gustó tan poco que la aparté, jejeje
<Urbatain> ¿como que te gustó tan poco?, ¿no te salió bien?
<Jon> no me convencía
<Urbatain> vaya por dios... ¿por qué? Por cierto, hay que ver que crítico que eres con tus juegos XD
<Jon> sí, siempre fui muy crítico
<Jon> Pero al final se la acabé vendiendo a Daniel, el de Hispanis Adventures, ¿lo recuerdas?
<Urbatain> nop
<Jon> Pues hizo dos aventuras largas en 128k en 1991: Cuando llega la Noche y la Gran Aventura sin Nombre, aunque creo que la segunda no se llamaba así.

<Urbatain> ¿Estaban bien esas?
<Jon> lo cierto es que no mucho. Se lo curraba el chaval, pero era muy desordenado currando, estaban plagadísimas de bugs. Aunque me divertí haciendo los gráficos porque había metido de todo el tío. Eran unas aventuras inmensas.

<Urbatain> ¿alguna más tuya?
<Jon> Luego llegaría de la que estoy más orgulloso y que ganó el premio 1992 a los mejores gráficos de ZFZ: Whitman Day
<Urbatain> ¡anda!, ¡ya creía que no levantabas el vuelo! XD A ver, ¿de qué va esa?
<Jon> jajaja, me puse el listón muy alto con ella, quería hacer algo que fuese la hostia. Había un relato de Lovecraft (esta es puramente lovecraftiana) que me fascinaba y me parecía que dejaba muchas puertas abiertas para desarrollar un buen argumento. Se llama La noche de Nahum Wentworth. De donde sacaría el nombre del personaje Clyde Wentworth

<Urbatain> bueno, dime el argumento que nos situemos...
<Jon> Para esta aventura escribi un pequeño cuento que explicaba todo lo que sucedía detrás del jugador y lo que había sucedido antes de que este apareciese.
<Urbatain> ¡anda! ¿incluido con el juego?
<Jon> Si, eso lo cuidaba mucho. Todas tenían un manual maquetado.
<Urbatain> continúa...
<Jon> Como en todo relato gótico, Clyde Wentworth, viajante de la firma de camisas Arrow (las primeras con cuello) volvía de unas visitas en Boston (1928) a su ciudad, Arkham, cuando atravesando la vieja carretera le atrapó una tormenta...
<Urbatain> jeje, por cierto el tio de Dagon, la peli, lleva una sudadera de la universidad de Miskatonic XD
<Jon> jajaja, que bueno, tengo que verla
<Jon> Clyde trató de mantener el coche en la carretera hasta que el barrizal en que ésta se había convertido le obligó a detenerse en medio de ninguna parte... ¡tachán!
<Urbatain> dejame adivinar... un pueblo aislado costero XD
<Jon> noorrrlll, jejeje. Clyde consigue llegar a una casa destartalada que, por increíble que parezca estaba habitada.
<Urbatain> jajaja, ok, casa vieja.
<Jon> Llama a la puerta y le abre una anciano que responde al nombre de Amos Stark, otro de mis PSIs favoritos. Durante toda la primera fase (el juego tenía tres), Amos conversa con Clyde y le va contando historias extrañas sobre una vieja deuda con un tal Fred Whitman, una deuda que cumplía esa misma noche, aunque Fred Whitman no podría venir a cobrarla, porque Fred había muerto poco tiempo después en una cacería. El pueblo, por supuesto, culpó a Amos. La historia se complíca muchísimo y llevará a Clyde a través de toda Nueva Inglaterra en busca de la familia de Fred, etc, etc. Incluso las distintas fases son diferentes.

<Urbatain> ajá, ¿porque piesas que es la mejor de las tuyas?
<Jon> Mucha dedicación, creo que un gran guión, unos textos lo más cuidados que me podía permitir mi tierna edad y una gran jugabilidad para la época. Al final se pasó un año entre las tres primeras de las recomendadas por ZFZ
<Urbatain> vaya... eso mola
<Jon> Hacerla fue muy bonito, me dejé hasta la última pestaña, jeje. Y las críticas en ZFZ y El Aventurero fueron unánimes.
<Urbatain> ¿cuanto tardaste?
<Jon> Un mes, mes y medio, pero la primera fase la hice en una noche
<Urbatain> ajá...
<Jon> Porque era una fase de situación, donde el ambiente era importantísimo y no quería perder el ritmo. Las otras son más de guión, porque todo debía encajar. Hace mucho que no juego a las demás fases porque.... ¡No me acuerdo de las claves! jeje

<Urbatain> XD ajá, y... ¿hiciste alguna más?
<Jon> Quedan dos, jejeje
<Urbatain> dispara
<Jon> Después me quedé tranquilito con The House, una tontada de unos niños que se meten en una mansión del barrio que todo el mundo dice que está encantada. Fue un divertimento tras el agotador trabajo de Whitman Day.
<Urbatain> ummmmmm ¿esa es la del gato?
<Jon> siiiii
<Urbatain> ¡juas!, ¡esa me la pasé recientemente! ¡En este año! XD
<Jon> ¿Lo conseguiste? ¡El otro día me perdí yo!
<Urbatain> sip, es fácil y agradable de jugar.
<Jon> Es una tontería, pero, te divirtió?
<Urbatain> si si tienes razón, es una nadería, pero mola.
<Jon> esa era su función, no ser pretenciosa. Whitman Day era super pretenciosa.

<Urbatain> ajá, ¿y la última?
<Jon> Fue otra que has jugado
<Urbatain> ¿cual?
<Jon> que tampoco se terminó porque se convirtió en un segunda Whitman Day pero más grande y pretenciosa todavía: El Sueño Profundo
<Urbatain> ¡ah! XD, pero no tiene nada que ver con Whitman Day...
<Jon> No, no tiene nada que ver. El guión completo era tan grande y tan complicado que me superó. Se trata de una historia de posesión demoníaca, inicialmente.
<Urbatain> si, si, ¿y que famoso personaje sale nada más empezar?
<Jon> ¿ein? No lo recuerdo, aunque me gustaba meter guiños.
<Urbatain> Charles Dexter Ward ¡tio!.
<Jon> ¡esooooo! Era el amigo a quien ibas a visitar al hospital.
<Urbatain> eso me encantó, pues ese libro es mi preferido de Lovecraft.
<Jon> es una pasada, realmente; encaja con la novela, además.
<Urbatain> XD, bueno pues no cuentes más que ahora después te volveré a preguntar sobre ella, ¿vale?
<Jon> Pues si consigues salir del hospital verás... fale, me callo.
<Urbatain> recordaré a los lectores que el sueño profundo sólo está disponible el primer episodio y que NO está terminada.
<Jon> Existe la segunda parte que nunca se terminó. Nadie la ha visto.

<Urbatain> ahora cambiemos de tercio...
<Jon> dime.
<Urbatain> ya he visto que como creador has rozado tanto el éxito como el fracaso.
<Jon> jajaja, algo así.
<Urbatain> y que eres muy crítico incluso contigo mismo.
<Jon> Buff, pero los hay más...
<Urbatain> me gustaría que dieses unos consejos de diseño de una buena aventura pa nuestros lectores. ¿Cual es tu secreto?
<Jon> Tener algo que contar. Una aventura, para mí, es una historia novelada, sin tener en cuenta los grados de jugabilidad. Pero cuando te das cuenta que el programador/escritor te estaba esperando escondido detrás de un INPUT la satisfacción es enorme. Lo importante es sumergir al jugador en una historia que le cautive, por eso nunca me gustaron las aventuras que no te agarran desde el principio. Necesitas una motivación inicial muy fuerte que te de un motivo para investigar.
<Urbatain> ajá
<Jon> En El Suelo Profundo, por ejemplo, es la curiosidad por el estado del paciente de al lado; en Whitman Day, el relato de Amos Stark; en The Crawling, la carta de Lud Robbins y su desaparición. Pero eso no puede quedarse en un McGuffin, o mejor dicho, sí lo es, pero sólo como desencadenante de una gran madeja de pistas y datos y por supuesto puzzles que enciendan tu curiosidad.

<Urbatain> ¿McGoofy has dicho?, ¿el amigo de pato donald?
<Jon> es un concepto de Hichcock, jejeje
<Urbatain> ummmmmm explícalo XD
<Jon> Se trata de un objetivo final de una historia, el motivo que hace que los personajes se pongan en movimiento, aunque su verdadera naturaleza no es importante para el juego. vamos, que podía ser cualquier cosa, lo importante es el movimiento que genera.
<Urbatain> ajá... sí, una motivación inicial.
<Jon> Exacto. Es necesario enganchar desde el principio y después medir los avances y pistas.

<Urbatain> ¿y en cuanto a jugabilidad e interactividad?, pues tu mismo has dicho que en ciertas aventuras la cagaste en eso...
<Jon> Creo que en este aspecto todo debe estar supeditado a la credibilidad. En Piratas, por ejemplo, otra aventura mía que no he mencionado y que nunca salió a la luz, me gasté mucha memoria en dar la oportunidad al jugador de tirarse al agua en una chalupa escoltada por bucaneros.
<Urbatain> XD JAJAJA, buen detalle.
<Jon> Su función, si la medimos desde el punto de vista de la jugabilidad es absurda, porque no aporta nada, y menos en aquellos tiempos de limitación de memoria, pero en cuanto a ambientación son muy importantes, creo que te refieres a eso...
<Urbatain> si, estoy contigo en eso: ultimamente se ha discutido en los foros si merece la pena crear cosas que en el 80% de los jugadores no verán. Mi respuesta es que SI merece la pena. Si, ocupa mucha memoria, exasto, pero si un tío lo hace, ¡sencillamente flipa!
<Jon> exacto, a eso me refería antes cuando hablaba de la satisfacción del programador agazapado. Creo que una aventura debe ser en cierta medida lineal pero dar muchísimas variantes ambientales.

<Urbatain> ummmmm ¿y testeo? ¿tus juegos tenían muchos testers?
<Jon> jejeje, muy pocos. Los primeros no los testeó nadie y los últimos sólo Fran. Pero creo que es fundamental. Pero tampoco somos LucasArts. Hay que ser medidos.

<Urbatain> dime una cosilla... ¿Tienes algún gran proyecto en el tintero?, ¿o es sencillamente El sueño profundo?
<Jon> Ya no me interesan esas historias. Supongo que es una cuestión de mi trabajo. Mucho tiempo currando con el mundo real jeje. Antes las hacía porque me llenaban a mí.
<Urbatain> :( ops, bueno... de todas formas, en el supuesto caso de... XD ¿harías alguna nueva?
<Jon> Me encantaría hacer una nueva. Aunque seguro que lo primero sería una pequeñita en InformaTE.
<Urbatain> ¿pero totalmente nueva o terminar el sueño profundo?
<Jon> sí, claro, completamente nueva.

<Urbatain> ¿y el sueño qué?, tiene muy buena pinta...
<Jon> Habría que pulir muchísimo esa historia para que funcionase ahora, pero no estaría mal retomarla, no.
<Urbatain> pues ya sabes XD
<Jon> Las cosas que estáis haciendo ahora son técnicamente fabulosas. InformaTE es muy interesante.
<Urbatain> desde luego, es una pasada ;)
<Jon> Me gustaría deciros que la labor que llevais a cabo es envidiable, nunca me pude imaginar que diez años después esto estaría así. Si te digo la verdad, allá por 1996 traté de ver cómo iba el mundillo, y me volví a encontrar con las rencillas de siempre y muy pocas aventuras, que es lo único importante.
<Urbatain> bueno, te diré que vamos lentos, pero avanzamos, que es lo importante.
<Jon> La situación ahora está muy por delante de hace 4 años.

<Urbatain> bueno, vamos con la recta final de la entrevista...
<Urbatain> ¿que te parece la multimedia en las aventuras?
<Jon> Es la evolución lógica. Si CRL metía imágenes en escenas y todos flipábamos, ¿por qué no introducir animaciones en algunas ocasiones? A lo que no estoy dispuesto a que se ceda espacio a la narración y a los INPUTS por explicar la acción con gráficos.

<Urbatain> ¡juas!, pues ahora la mayoría piensa todo lo contrario XD, ¿te digo por qué?
<Jon> dime
<Urbatain> pues por eso que dices... y por falta de tiempo. Es evidente, ahora se hacen breves y de sólo texto, aunque algunos se aventuran con los gráficos... pero digamos que se ha superado el cliché de "un gráfico por cada localidad".
<Jon> Supongo que el tiempo es lo más importante. ¿Cual es la media de edad del sector?
<Urbatain> mayores de 20
<Jon> Vamos, que o hacen una carrera o trabajan
<Urbatain> exasto XD
<Jon> antes, algunos, empezábamos más jóvenes y programábamos todo el día, jeje

<Urbatain> ¿Que opinas de los PSIS, sobre la IA y su realismo?
<Jon> Para mí los PSIs son tan fundamentales como la función que juegan en una aventura. No me interesa que un tendero sepa bailar claqué, me interesa que me venda lo que quiero, que mantenga una conversación y que me pase información confidencial si tiene que hacerlo. No creo que la aventura conversacional sea el lugar adecuado para alardes de IA. Eso es rizar el rizo.

<Urbatain> ¿Que aventura te habría gustado haber hecho?,
<Jon> jajaja Scapeghost
<Urbatain> de level9 XD, ¿por qué?
<Jon> Creo que es una historia muy original (pre Sexto Sentido), con un gran desarrollo, unos PSIs increíbles para la época y, sobre todo, unos textos y una ambientación cuidadísimos
<Jon> Por cierto, nunca jugué en serio una aventura en emulador, todas en cintas, aquello tenía mérito jejeje

<Urbatain> XD ¿cual aventura te gustaría hacer ahora? ya que dices que ya no te interesan ese tipo de historias de antes.
<Jon> Me gustaría hacer una buena historia sin elementos sobrenaturales ni cuestiones fantásticas. Todas mis aventuras eran un acto de creación, y como tal, sacaban algo que yo tenía dentro. Ahora, y tras tanto tiempo, retomar aquellos viejos temas sería un fraude, y eso después se nota muchísimo.
<Jon> Ahora me apetece abordar el tema de mi trabajo, el periodismo. Creo que se pueden sacar grandes temas de ahí. Puede parecer un peñazo, pero a mí me interesa, jeje. Y como no me voy a hacer rico con esto, jeje, si hago algo será lo que más me apetezca.
<Urbatain> ummmmmmmmm sería interesante... pero sería al fin y al cabo detectivesca XD
<Jon> Claro, algo detectivesco, pero muy realista. Tratando de ser fiel a la realidad, tanto del trabajo como de la realidad social.
<Urbatain> ok XD, si, mucha gente tiende a abordar esos temas últimamente
<Jon> ¿si?, pues creo que es un buen enfoque, vamos, el hiperrealismo de la aventura.
<Urbatain> si, empezó digamos en guirilandia. Poco a poco la gente va madurando y es normal que no interesen hacer cosas de elfitos. O al menos cosas irreales pero más profundas de cada uno.
<Jon> Eso es muy cierto. Algún día habrá que analizar la evolución de la temática en las aventuras, podría ser muy interesante
<Urbatain> si, sería guai XD pero en exclusiva para SPAC.

<Urbatain> pues ya hemos acabado, ¿quieres añadir algo?, ¿quieres saludar?, ¿hacer propaganda o algo? ;)
<Jon> Nada coleguilla, que un abrazo enorme y un saludo para las viejas glorias, Fran, Juanjo, Dani, JSJ, JASP, etc..... Y un gran abrazo para las personas nuevas que siguen en la brecha.
<Urbatain> Jon, gracias por esta interesante charla, me lo he pasado estupendamente.
<Jon> gracias a tí, ha sido un placer.
<Urbatain> ¡Hasta luego!
<Jon> ciao

El clérigo Urbatain

Urbatain

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¿Adónde vamos? (VI). El paradigma de la estructura clásica.
por Krac

Hacemos un alto en el camino de la innovación que llevamos desde hace muchos meses para hablar de una forma de contar historias que se nos quedó en el tintero el mes pasado.

Antes de nada, tengo que decir que este método es audiovisual y sobre todo, cinematográfico.
Evidentemente no se ha comprobado su eficacia a la hora de escribir aventuras, que se parecen más a la literatura que a otra cosa y desgraciadamente no entiendo mucho de técnicas narrativas literarias
(¿alguien se anima a escribir sobre esto?) así que me limitaré a aportar mi granito de arena desde el terreno que conozco: el audiovisual.

De todas formas creo que se pueden hace aventuras bastante interesantes siguiendo este modelo audiovisual que sospecho será muy parecido al literario; si bien este método es sólo uno de los posibles.
Estoy seguro que muchas de nuestras aventuras e historias siguen el paradigma aún cuando el autor no era consciente. Esto es porque estamos tan habituados a que nos cuenten historias y a ver películas que tenemos el modelo grabado en el subconsciente.
Pero es importante que lo pasemos a la esfera consciente para aprovechar todas sus ventajas; vamos a ello:


EL PARADIGMA DE ESTRUCTURA CLÁSICA
Partamos de la base de que toda historia está contada en clave de SUJETO BUSCA OBJETO.
El sujeto puede ser individual o colectivo y el objeto, material o inmaterial.
De todas formas, aunque el objeto último del sujeto sea inmaterial, suele concretarse en algo material.

PRIMERA ETAPA; que llamaremos "presentación":
Ese sujeto nos será presentado en su contexto; por ejemplo: el personaje comienza la aventura en un lugar determinado, no empiezan desde el principio los problemas sino que vamos conociendo cosas sobre el personaje y su entorno.
Son las típicas aventuras que empiezan en casa del protagonista y que poco a poco se van complicando.
En esta etapa también suelen presentarse los personajes principales y sus características y define el "tono" que va a tener la aventura: humorístico, terrorífico, de fantasía...

Lo que marca el final de la presntación y el comienzo del "desarrollo" es lo que llamaremos "PRIMER PUNTO DE TRAMA": en él se produce un cambio de situación en el personaje; por ejemplo: estaba en su casa tan tranquilo cuando Godzilla de un coletazo le tira el techo encima. Ahora el personaje está sin casa, su situación a cambiado.
Este ejemplo nos sirve también para ver otra de las funciones del primer punto de trama: concretar el objeto que busca el sujeto. En este caso sería vengarse del bicho Godzilla.

Con esto comienza la SEGUNDA ETAPA: el "desarrollo".
Ahora el personaje tiene un objetivo más o menos claro y va a por él.
En esta etapa se desarrolla el grueso de la historia y aquí suceden la mayoría de las hazañas o desgracias del sujeto hasta llegar al SEGUNDO PUNTO DE TRAMA, que separa el desarrollo del final.

En el cine (recordad que es un modelo cinematográfico), a veces resultaba demasiado aburrido el desarrollo de la película (pegaba un "bajón"), así que se introdujo durante los años 70 un PUNTO DE TRAMA CENTRAL (entre el primero y el segundo) más o menos en el centro del desarrollo para darle más dinamismo a la historia.

En este punto de trama central volvía a pasar lo mismo: algo que ocurría o algo que hacía el personaje, cambiaba la situación de éste. Por ejemplo: Godzilla, no contento con dejar sin casa al protagonista, rapta también a su novia.

En cuanto al segundo punto de trama (el que divide el desarrollo del final) es el que "pone las cosas feas": cuando el personaje entra por fin en la guarida de Godzilla sin ser visto (eso cree él) y de repente se presenta el bicho, con toda su familia, rodeándolo.

Así comienza la TERCERA ETAPA, la "conclusión": las cosas están muy crudas para nuestro héroe y cuando las mandíbulas de Godzilla están a punto de cerrarse sobre él...¡ocurre algo inesperado!...los bichos empiezan a caer dormidos...¿por qué? Pues porque los tranquilizantes que el amigo del protagonista (que dábamos por muerto) lanzó a los bichos sin que supiéramos nada, habían hecho efecto por fin.

A este acontecimiento inesperado se le llama METÁBASIS SÚBITA y puede ser muy evidente, como las del ejemplo, o más escondida.

Tras esto, el prota puede rescatar de entre los escombros a su amada y dos meses después casarse con ella...
Sólo que un tiempo después ella da a luz a ... ¡unos adorables lagartitos verdes!
Pero eso es otra historia y estamos desviándonos del tema :-)


NO SE VAYAN TODAVÍA, AÚN HAY MÁS
Existen otras cosas llamadas CATALIZADORES, que son los encargados de empujar la acción y que explican el porqué de cada uno de los puntos de trama, es decir, que están conectados de manera causal.
Esto nos lleva a otro punto importante: la RELACIÓN DE CAUSALIDAD (que no casualidad) entre todos los elementos de la historia; me explico:
El final tiene su causa en el segundo punto de trama (o el algún acontecimiento anterior), que a su vez es causado por el punto de trama central y éste por el primero. Y entre ellos, cada catalizador es causa del siguiente y consecuencia del anterior.

Sigamos con nuestro nefasto ejemplo (os pido perdón por mi poca imaginación):
Catalizadores serían personajes o aconteciemientos que ayudan al protagonista a avanzar en la historia (aunque parezcan una contrariedad al principio).
Por ejemplo: Quedarse a descansar en casa de un amigo y recuperarse de las heridas, lo cual le permitió estar fuerte para sobrevivir a una paliza que le meten unos gamberros (otro catalizador) al salir de casa de su amigo (es que vivía en un mal barrio). Va al hospital y allí conoce a otro herido (otro catalizador) que le pone sobre la pista de la guarida de Godzilla (llegar a ella es el segundo punto de trama).

Podreis comprobar que los catalizadores, a diferencia de los puntos de trama, no hacen cambiar al personaje de situación (al menos drásticamente) y que explican el porqué del punto de trama, además de tener una relación causal entre ellos.
Por supuesto, en este ejemplo estas cosas son llevadas al extremo; no es necesario tampoco seguir a rajatabla todo esto.

Repasemos: tenemos una presentación que nos informa sobre el personaje y su entorno, un primer punto de trama que cambia la situación del personaje y le hace tener un objetivo.
Tras él, un desarrollo en el que el personaje evoluciona hasta llegar al segundo punto de trama, en el que su situación vuelve a cambiar y que acelera la llegada de una metábasis súbita que concluye la historia.
Todos estos elemento poseen una relación de causalidad y suelen estar explicados por los catalizadores, que "llevan" la historia y que a su vez, también están relacionados causalmente.

CONCLUSIÓN
Soy consciente de que a muchos les parecerá el uso de esto encorsetar demasiado la narración; el método les perecerá una máquina de contar historia todas iguales pero con los nombres cambiados y que elimina la libertad del creador.

Esto no es del todo cierto, si bien es verdad que, al tener la misma estructura, todas las historias serán algo parecidas.
Verdaderamente, al final todo dependerá del autor; si no tiene talento sus historias serán aburridas y parecidas a las demás; pero si tiene bastante talento sabrá dar a su historia toques que, aún manteniendo la estructura clásica, la hagan original.
Por último, si el autor es un genio no necesitará métodos, ni paradigmas ni leches, pero los que no somos genios agradecemos tener un modelo que nos permite contar historias narrativamente eficaces porque este esquema nos garantiza la coherencia.

Quizá no me creais, pero os puedo asegurar que el 99% de las películas de cine siguen el Paradigma de Estructura Clásica.
Seguro que podeis citarme un montón de películas que no lo siguen.
En este caso habrá dos opciones:
-La mayor parte de ellas sí lo seguirán, pero con variantes, o de forma escondida.
-La pequeña parte restante forma parte del 1% restante (trabalenguas incluido por el mismo precio)

Con esto termina este paréntesis en la serie, el mes que viene seguiremos por donde lo dejamos.

Caballeros, buenas noches

K.R.A.C.

PD: Todo este artículo está basado en las clases de mi profesor de Narrativa Audiovisual, Vicente Peña.

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonaware
URL: No disponible.
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Traitor´s Gate

NOMBRE: Traitor's Gate
AUTOR: daydream
EMAIL: ???
FECHA: 2001
PARSER: ??
SOPORTE: PC
DISPONIBILIDAD: 1700 pesetas. 10.22 euros.
URL: www.fxplanet.com
TIPO: espías

Esta será "tu primera misión como agente secreto" y "la aventura gráfica más realista jamás creada". Y es a la vez uno de los pastiches más pretenciosos que me he echado a la cara, y la aventura gráfica más injugable de todos los tiempos, y la que tiene los puzzles más absurdos desde King Quest V.

Como ya habréis adivinado, los primeros elogios corresponden a la publicidad del juego, y también a algunas "críticas" de la prensa especializada. Esto nos enseña 2 cosas: una, que no te fíes de lo que pone en la portada de los juegos; y dos, que no te fíes de la prensa especializada; porque no tiene ni pajolera idea de cosas como "interactividad" o "jugabilidad". Es evidente que la mayoría de los críticos de pastiches de webs y revistas más o menos comerciales tan sólo dieron una vuelta por este pastiche, vieron los bonitos gráficos, vieron la impresionante maquetación y manual y extras del juego, y se olvidaron de jugar al 100% antes de comentar. Craso error, más cuando repercute en los bolsillos de los usuarios.

Ahora bien, yo tampoco me he pasado el 100% del juego, pero he jugado lo suficiente para hastiarme y agobiarme, por tanto me niego rotundamente a jugar a algo que necesite la solución constantemente por lo absurdo de sus puzzles y por la ilógica de su interfaz (¡ah si! se me olvidó decir que es la peor interfaz que he visto en un juego desde la de 'Halls of the Things' (aunque este ultimo es un flipón).

Antes de analizar paso a paso lo malo que es este pastiche, diré que tiene el típico argumento pastiche de americanada: somos un agente cojonudo americano. Los estados unidos de américa tienen una serie de planes para robar de forma eficiente ciertas obras emblemáticas de países de todo el mundo. Asi, si uno de ellos se volviera inestable, o cayese en una dictadura fascista (más que ellos imposible), los agentes ejecutarían el plan poniendo a salvo esas obras de arte. Pues bien, uno de los suyos les ha traicionado, al parecer era un directorcillo como Roldán, el caso es que usando uno de los planes quiere apoderarse de las joyas de la corona británica y eso repercutiría seriamente en las relaciones entre los dos países (al menos los malos no son moros; aunque tampoco tiene nada de original, aquí es españa el pelotazo está a la orden del día). Asi que, a quien sea se le ocurre enviar al agente secreto RAVEN (¡pfffffff! el juego desborda igenuidad hasta en el nombre del protagonista) a robar las auténticas antes para cambiarlas por unas falsificaciones con un dispositivo de seguimiento para así poder pillar al verdadero ladrón. Para colmo debemos hacerlo sin dejar rastros, lo que desemboca en que tiene 2 finales "buenos", ya que uno es muy muy bueno, y el otro es que hemos dejado rastro. Por supuesto el bueno bueno es imposible de realizar, y dando el supuesto que te apetezca pasarte el juego entero dudo que desees rejugarlo para ganar de forma absoluta.

Pasemos a ver cada una de estas horribles deficiencias:

Pretenciosidad. Para comprobar esto sólo hay que escuchar el video del 'making of' del juego. Allí veremos a unos casi chavales con pinta de no tener ni idea de aventuras, haciendo muchas fotos de la torre de londre, montándolas en el ordenador y renderizando y tal y pascual. Se vanaglorian de la increible suma de fotos que llegaron a hacer y de los retos que han creado. A mi todo eso ya me huele a una cosa: pretenciosos haciendo un pastiche.
Si es cierto que el escenario es real... tienes tu mapita para confirmarlo, los gráficos son fotorealistas dentro de lo cutre que es usar quicktime VR para ellos. Pero claro, nada más jugar se ve la triste realidad de que los 4 CDs que ocupa el juego están llenos de esos videos de transición entre zona y zona (no como los pantallazos de Myst 1), y se ve que se han quedado sin espacio, pues pronto se ve que la opción de libertad de movimiento dentro de los edificios es nula: sólo se puede visitar una muy pequeña porción de cada edificio emblemático de 'la torre de londres', y a veces el tope de movimiento lo marca algo tan absurdo como un cordon de estos pa guiar a los turistas. Je je, es que es gracioso, estoy robando la torre de londres y un mero cordoncito rojo me impide avanzar, ¡pues estamos listos!.
Al cabo de un rato, esto se asume con resignación. Uno se acuerda de lo rápido que se gastan los recursos hoy en día y lo da por bueno. Pero el colmo de los colmos llega cuando compruebas que el 80% de las puertas del juego no se abren, ni se abrirán jamás. Y muchas de ellas el cursor te señala para que la abras, pero claro, esta chapada, y date por seguro que ni tu ganzúa ni ninguna llaves que encuentres podrá abrirla.
Esto no sería mucho problema si hubiese alguna forma de saber para qué sirve cada llave... pero como no la hay, deberías apuntar donde están todas las puertas cerradas, y una vez hecho eso, usar todas las llaves del juego con cada puerta para ver si das con la tecla. Por supuesto, esto es imposible. Y es que la cosa se pone un poco bizarra cuando sabes que en el sótano (un inmenso laberinto que hay que mapear; aunque afortunadamente la versión española lo trae íntegramente) hay unas cajas chapadas con llaves que tienen el control de las cámaras de cierta torre, que será necesario desactivar para que el sistema de vigilancia no nos detecte. Por tanto cada vez que pillas una llave con aspecto de pequeña y de abrir una caja, al instante te da el impulso de ir a probarla al sótano. Y al instante te da el impulso de desinstalar el juego, porque sabes que el camino hasta la puñetera caja, está a casi media hora andando (a eso añádele que cuando llegues, la llave no servirá para nada, jejeje).

Interactividad e interfaz. Pero es que... sencillamente la han cagado con el sistema de juego. No debieron usar el tipo Myst, sencillamente porque ya queda un poco obsoleto. Claro que es más fácil de usar para grupos modestos y cutres como este. Yo creo que habría quedado genial usando 3D, como bien demuestra 'Thief: The Dark Proyect' o 'Undying'.
Repercute negativamente lo que he hablado antes de que sólo está contemplado una mínima parte de los escenarios, y de ellos sólo puedes manipular o interactuar la millonésima parte de esta última. Asi, te puedes pasar todo el tiempo recorriendo los pixels con el ratón para ver donde este cambia de forma y asi poder hacer algo en ese sitio. Afortunadamente y dandose cuenta de su grave error de diseño, los autores han metido una cosa llamada "intuición", que al pulsar la barra espaciadora aparecen unos circulos rojos que nos señalan que zonas son susceptibles de interacción, ya sea para acercarnos a un objeto para contemplarlo con más detalle, o para movernos por el escenario. Esto resulta un alivio aunque demuestra la mediocridad del juego, pues con esto se comprueba realmente que las puertas inútiles que la "intuición" no señala, están dispuestas albitrariamente, y sencillamente no funcionan por la cara y porque no tenían más espacio en los 4 Cds que ocupa el pastiche.
Hasta aqui todo bien, es un pastiche pero tiene una interfaz que nos permite más o menos investigar... pero la sorpresa llegua cuando (y atención porque esto que viene es lo peor del juego, es el detonante de su fracaso como entretenimiento, es algo de lo que todos debemos de aprender y jamás caer, esto es:) NO TIENE RETROALIMENTACIÓN NEGATIVA. O sea, que si tu tratas de usar un objeto donde crees justamente que podría servir, lo coges del inventario, lo arrastras al pixel que crees que funcionará, y al soltar el ratón, selcillamente el objeto desaparece, dejandote un amargo silencio ante tu intento de acción. Esto es, tu intentona a fracasado estrepitosamente y NO TE LO DICEN. Ni un mal sonido, ni un mísero NO PUEDES HACER ESO. Sencillamente no sabes si es que te has equivocado de pixel, o que no se puede hacer, o que el VR del quicktime es una mierda.... esto, esto... esto ya es más dificil de perdonar... se puede aceptar que el juego tiene un escenario muy limitado, pero esto, esto es otra historia, es otro calibre, esto es imperdonable.
Pongamos un ejemplo del fracaso de la interfaz: el prota lleva una ganzúa y al inicio encontramos un clip de alambre (que yo pensaba usar como ganzúa) que trataremos de ir probando en cada puerta cerrada que encontremos y que la intuición nos diga que es interactuable. Es muy frustrante no oir un sonido de intentona fracasada de abrir la puerta; asi que poco a poco, puerta a puerta tratando de usar la estúpida ganzúa, esa frustración se va acumulando en desdicha que nos hará estar todo el juego con un mal rollito en el estómago que no se lo recomiendo a quien tenga úlcera. Y esto sin contar con las inumerables llaves que iremos cogiendo. Iremos probando una a una infructuosamente con esa sensación de vacío y silencio que es peor que los NO PUEDES HACER ESO de las viejas aventuras. Al final si usamos la solución o la leemos o nos pasamos el juego veremos la triste realidad de que la ganzúa sólo sirve para un par o tres de ocasiones.
Bueno en las llaves hay otra gota que colma el vaso ya, de la pésima interfaz: las puertas que se abren a mano... o sea sin acercarnos a examinar el objeto, creo que (pues es imposible de asegurar esto) llevando la llave correspondiente, se abre automáticamente; o por el contrario creo que hay que arrastrar la llave a la pantalla y entonces pulsar en la manilla de la puerta; o yo que se que como demonios funciona esto pues en las instrucciones no lo dice con exactitud. Por otro lado, las llaves para arcones, baules y armarios, estos si que deben arrastrarse hasta la cerradura y no vale lo anteriormente comentado... ¿absurdo no?, no le busqueis explicación porque no la tiene, y esto se podría clasificar de "interfaz dispersa" o sea, que ante una misma pauta se tienen varias formas de interacción y encima son secretivas. Esto es de una gravedad.... como poneros un ejemplo... es como si en un quake se diferenciase entre disparar a un monstruo1 y a un monstruo2, al primero basta con pegarle un tiro, al segundo hay que arrastrar el arma hasta el pixel entre su ceja y ceja... ¿absurdo no? pues la analogía es válida.
Para colmo de los colmos, el juego tiene un extraño bug origen de usar una bazofia como quicktime VR, que cada vez que andamos, el puntero del ratón se pone con la forma del guindows, y no con el elegido para la interfaz, asi que a veces perdemos la posibilidad de saber que zonas son interactuables. Sin comentarios...
¡Pero esto no es todo! Luego resulta que hay zonas en las que hay que usar un objeto pero que no son directamente interactuables. Pondré un ejemplo del juego: en una mazmorra de la torre de Wakefield, hay en una piedra cerca del suelo, un tornillo saliente donde hay que usar una argolla para abrir un pasadizo. Pues bien, este tornillo aparte de que es imposible distinguirlo entre el amasijo de pixels, la "intuición" no lo señala, y tampoco el puntero del ratón hace un amago de examinarlo detenidamente. Esto quiere decir que entre los millones de pixels que hay en esa pantalla, se nos tiene que ocurrir arrastrar la argolla al punto exacto para que funcione. Hay pistas de que hay un pasadizo en esa torre, pero e incluso mirando la solución es dificil dar con el tornillo en cuestión.
Otro ejemplo: en una zona llamada la torre sangrienta, estamos bloqueados sin poder salir a pata del último edificio que hemos examinado (la residencia de la reina, que paradójicamente ella no estaba durmiendo allí). Es un estrecho pasillo que comunica dos edificios del complejo, a un lado tenemos unas escaleras que son inaccesibles (no permite ir hacia allí por la cara) aunque más allá hay un guardia. A este lo podemos poner fuera de lugar con un ballestazo de tranquilizante, aún asi no podremos por bajar por la escalera claramente abierta. En frente hay una puerta cuasi interactuable (en el caso de las puertas si hace un ruidito de estar cerrada) pero que jamás abriremos. Pues bien la solución está en mirar a la derecha, a través de las almenas vemos edificios, y entre el amasijo de pixels (que ni la intuición señalan ni el ratón ni nada de nada) hay una ventana abierta donde debemos disparar con la ballesta nuestro gancho y tender una cuerda. Ajá, bien, vale, tio, cojonudo, me alegro, esto sólo se le ocurriría a un masoca.
Bueno la conclusión respecto a la interfaz es que es un desastre, un compendio de malas técnicas y el peor diseño que unos novatos pretenciosos pueden hacer (realmente no se si son novatos, pero viendo lo visto ya me podían ir contratando aunque sólo sea de tester gruñón); pues aunque se puede aceptar lo limitado, se puede aceptar lo de las llaves, lo de las puertas; el colmo de los colmos es esto último de los que llamaremos "objetos inexistentes" pues resultan invisibles en el amasijo de pixels.
Se me olvidaba... todo esto sin hablar que algunos objetos no sabes que son... pues aunque tienen unos bonitos gráficos, algunos objetos son irreconocibles y no hay ningún comando de EXAMINAR que te diga que demonios son. Algunos al arrastrarlos a la pantalla se maximizan para poder leer letras si es que las tiene, pero esto sólo sirve para poder sacarles una foto, que es un burdo comando examinar, pues se supone la foto la envías a tus jefes y ellos te retornan una respuesta del análisis de la misma. Es una buena idea como recurso pero no lo han explotado como debieran y se queda en mediocre, como todo lo demás.

Jugabilidad. Como ya he señalado en algunas frases anteriores, el juego es totalmente injugable (y no me estoy refiriendo a la interfaz). Es imposible de pasar sin mirar la solución, y quien diga lo contrario miente. Ejemplos de esto es lo de las cajas con el control del sistema de seguridad con cámaras... hay una llave, pero vete a saber donde ande esta. O las claves de ciertas cosillas... por ejemplo, para abrir cierto panel de seguridad necesitas una clave que es la fecha de nacimiento o muerte de un pringao de la edad media. O por ejemplo una clave para un ordendor en un edificio, es la palabra EXTREMIS que está grabada en otro edificio distinto, con lo cual es del absurdo de los más absurdos; textualmente de la solución:

"A continuación necesitas la clave de usuario que está cincelada en la Torre Beauchamp."

Yo habría añadido a este texto: "Por la cara". Habría sido justificable si se hubiese podido acceder a un diario del que usa ese ordenador, leyendo un pasaje que dijese que le encanta ese grabado o algo por el estilo (tomad un ejemplo de como convertir un puzzle malísimo en algo pasable); ¡pues no!, los creadores esperan de el jugador que vaya apuntando todas las fechas absurdas y palabras estúpidas que se va encontrando para luego irlas tecleando en cada clave que encuentre o en cada ordenata que use. ¡Es absurdo!. Otro ejemplo sacado directamente de la solución oficial:

"Hay dos habitaciones con vitrinas e información sobre la vida en la Torre. En la primera de ellas fíjate en el cartel que pone 'Recreation' y hazle una fotografía. Te dará una pista para la contraseña de uno de los ordenadores." Corrección: dentro está la clave (sin ningún motivo en absoluto), pero realmente no te da ninguna pista. Ahora calculad la probabilidad de que un jugador acierte eso, pues placas de información de la edad media hay mogollón repartidas a lo largo del juego, y tan sólo unas cuantas son vitales, y encima para un destino elegido al azar por los autores... quizás un ordenador de una veintena... ¡absurdo!.

Conclusión final. Podría hablar de lo bueno que tiene el juego, pero para ello ya está prensa especializada, y creo que después de este repaso se os quitarán las ganas de jugar a este pastiche. Sencillamente id a una web de juegos, leed el comentario y de todo lo que leais creed sólo un tercio, y eso es lo poco de bueno que tiene. He de decir que cuando al fin me decidí a desinstalarlo negándome a sufrir tal aberración de juego, y como se me quedó la instatisfacción de no haber jugado a algo decente siendo un ladrón, me instalé seguidamente mi amado Thief (la tercera vez que lo pongo para pasarmelo entero), y ahora si que disfruto con su maravilloso entorno, su grandiosa interfaz, y fenomenal jugabilidad. O me viene a la cabeza otro juego con el que evitar la tentación de probar el pastiche comentado: 'Spider and web' de Andrew Plotkin, que ya lo comenté en SPAC anteriormente. Señores, estos dos ultimos SI son juegos buenos buenos de "ladrones" o "espías".

Bueno, si podría hablar bien de Fx Interactive, que el trabajo de doblaje, traducción y maquetación de este pastiche ha sido brillante. Aunque han sido unos ignorantes al confiar su tiempo, dinero y esfuerzos en esta aberración. Veremos que tal están 'Morpheus' y 'The Longest Journey'... peor que este imposible.

Entonces la pregunta es: ¿merece la pena comprar por 1700 pelas este juego o piratear los 4 CDs que ocupa?. La respuesta es: compra 'Thief' o 'Thief II', o bájate el gratuito, conversacional y absolutamente genial 'Spider and Web'.

El Clérigo Urbatain.

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Pirateer II.

NOMBRE: PIRATEER II: El joven Hayes
AUTOR: Francisco Javier Peinado
EMAIL: kanotson@hotmail.com
FECHA: 1998
PARSER: Propio (en PASCAL y ASM)
SOPORTE:
PC
DISPONIBILIDAD:
Freeware
URL: ftp://ftp.if-archive-org/if-archive/games/pc/non-english/CAAD-comp98/pirateer.exe
VERSION: ?
TIPO: Piratas
PUNTUACIÓN: 8.75

Ahh... no hay nada como una buena aventura de piratas... y si es conversacional, mucho mejor. Al pensar en piratas, se nos viene a la cabeza barcos con cañones enormes, patas de palos, garfios, banderas negras con calaveras cruzada por dos huesos, hombres peligrosos, desagradables y con mal aliento, tesoros, y sobre todo, mucho ron. Los piratas, al fin y al cabo, siempre han sido un tema genial para escribir un libro, rodar una película, y como no, programar un juego de aventuras.

Siempre que aparece alguna aventura basada en estos personajillos, es inevitable la comparación con "Monkey Island", la aventura de piratas por excelencia. Realmente, Pirateer II a primera vista parece la versión conversacional de esta mítica aventura gráfica. El argumento también es muy parecido: el joven Hayes (nuestro héroe), hijo de buena familia y aburrido de la monotonía de su vida, observa un buen día como llega un auténtico barco pirata a la costa. Hayes está tan loquito de amor por su amiga Isabelle que se apuesta un beso con ella a que es capaz de entrar en el barco y recoger una prueba. Sin pensarlo dos veces, Hayes entra en la bodega del barco y recoge un gorro pirata como prueba. Pero en ese mismo momento oye un ruido... el barco zarpa, y nuestro Hayes se queda dentro, empezando así una emocionante aventura hacia lo desconocido.

Nuestro primer objetivo será tratar de pasar desapercibido entre los piratas que merodean por el barco. Las primeras escenas están muy logradas, y por lo menos a mí me consiguieron enganchar durante un buen rato. Tienes la sensación de estar en el barco, escuchar (aunque el juego no tenga sonido) los pasos de los piratas, y de notar el aroma del mar. Todo esto, con unos gráficos más que excelentes, y con un texto con una calidad más que decente.

Es difícil ver gráficos tan currados en aventuras conversacionales... ahora mismo sólo recuerdo que Akbarr, El Sello y Hernán Cortés (probablemente me olvide de unas cuantas más) podrían competir con ésta aventura en este aspecto. La interfaz del juego es la clásica, o sea, apróximadamente media pantalla para gráficos y otra media para textos. El tipo de letra que utiliza es también muy apropiado, y logran ambientarte aún más en la historia.

La jugabilidad es más que aceptable, y, aunque no sea muy muy interactivo, el juego tiene respuestas para las acciones más importantes.

El paso del tiempo también es importante: hay un día, y una noche (incluso un atardecer, creo recordar), y según la hora que sea, los escenarios cambiarán, al igual que el estado de los personajes. Esto hay que tenerlo muy en cuenta, ya que en determinadas ocasiones podremos trabajar en unas horas mejor que en otras. También afectará al estado del juego, y es que al principio del juego el barco seguirá una travesía, independientemente de lo que hagas. Todo esto implica que en algunas ocasiones tenemos que actuar rápido para que no "nos pille el toro", aunque generalmente el programador ha dejado un margen de tiempo en estos casos bastante amplio para poder pensar bien que hacer.

Otra consecuencia de ésto, es la multiplicidad de finales. Para "terminar" el juego no hace falta hacer gran cosa... hay una forma en la que no hay que hacer casi nada. Aunque, eso sí, si queremos terminar el juego por la "puerta grande" (algo que aún no he logrado) tenemos que ponernos las pilas, ya que no nos encontramos ante una nano o una mini, sino ante toda una aventura larga. Prueba de todo esto, es que el juego te va dando puntos por cada cosilla que resuelvas, y según los puntos que tengas, subirás de rango "particular", al estilo Eudoxio.

Los PSIs no son nada del otro mundo, pero no le hace falta nada más, ya que hacen lo que tienen que hacer. Para hablar con ellos lo haremos de la forma clásica (decir "hola" a hombre). Algunos no entienden ni papa, aunque con otros se pueden llegar a tener conversaciones divertidas.

Los problemas que se nos plantean durante el juego son en general, bastantes lógicos y (algunos) hasta originales. Lo mejorcito del juego no está en la calidad de los problemas, sino en como están implementados. A veces se tiene la sensación de que estamos en una película, ya que hay situaciones realmente conseguidas (como por ejemplo, la del pueblo).

En fin... una de las aventuras conversacionales más vistosas de todos los tiempos. Si te gusta el monkey y las conversacionales, éste es tu juego.

Lumpi

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